Warszawa, 7 kwietnia 2022
sprawozdanie zarządu z działalności
ci games S.A. za rok 2021
2
LIST PREZESA ZARZĄDU
Omówienie
CI Games (WSX: CIG) to niezależny globalny deweloper gier
komputerowych i wydawca gier premium ze studiami w
Warszawie, Barcelonie, Bukareszcie, Stanach Zjednoczonych i
Wielkiej Brytanii. Miniony, 2021 rok był rekordowy dla CI
Games i trzeci rok z rzędu przyniósł jej konsekwentny wzrostu
przychodów i zysku netto przy jednoczesnym utrzymaniu
atrakcyjnych marż EBITDA na poziomie 57% w 2021 r. Był to
również rok istotnych osiągnięć w rozwoju operacyjnym spółki. W
raportowanym okresie CI Games kontynuowała realizację
czterofilarowej strategii rozwoju, w tym premierę gry Sniper
Ghost Warrior Contracts 2. Nie mamy wątpliwości, że dalsze
wdrażanie strategii zdywersyfikowanego portfela pozwoli CI
Games osiągnąć sukces zarówno pod względem wyników
finansowych, jak i realizowanych projektów.
Wyniki
W roku 2021, Grupa CI Games wygenerowała przychody netto w
wysokości 105,5 mln zł, (2020: 46,0 mln zł), EBITDA w wysokości
60,4 mln zł (2020: 27,8mln zł) i zysk netto na poziomie 38,3 mln
zł (2020: 7,1mln zł). Na koniec roku, Grupa posiadała środki
pieniężne netto w wysokości 37,8 mln zł ( 2020: 28,2 mln zł) i
zerowe zadłużenie (z wyłączeniem leasingu finansowego
związanego najmem powierzchni biurowej). Głównym
czynnikiem, który przełożył się na tak dobre wyniki, była premiera
gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 w czerwcu 2021 r. W
raportowanym okresie, projekt wygenerował około 61%
przychodów netto Grupy. Dodatkowo, na rynek trafiły dwa nowe
tytuły pod marką United Label (niezależny wydawca, w którym
jesteśmy większościowym udziałowcem), Eldest Souls oraz Tails
of Iron, które odpowiadały za 11% przychodów Grupy netto.
Sprzedaż gier z back catalogue wygenerowały pozostałe 28%
przychodów netto.
Sprzedaż cyfrowa stanowiła około 69% przychodów netto Grupy
za rok 2021, a sprzedaż fizyczna - około 31%. W dalszej
perspektywie przewidujemy wzrost udziału gier cyfrowych w
przychodach netto Grupy w nadchodzących latach.
REKORDOWY ROK DLA CI GAMES
I MOCNY FUNDAMENT DLA
DALSZEGO ROZWOJU
3
Strategia
Rok 2021 po raz kolejny dowiódł skuteczności naszej
strategii opartej na czterech filarach. Jej celem jest
tworzenie zrównoważonego i rozwijającego się
przedsiębiorstwa, a główne założenia są oparte o
dywersyfikację i doskonalenie jakości naszego IP
oraz jego efektywne rozwijanie. Strategię
realizujemy dzięki optymalnemu połączeniu
utalentowanej kadry własnej i współpracy z
deweloperami zewnętrznymi. W perspektywie
średnio- i długoterminowej planujemy
dywersyfikację portfela gier premium poprzez każdy
z czterech filarów, jak poniżej, aby stymulować
rozwój i generowanie przychodów, zarówno z już
istniejących, jak również nowych produktów.
Obecnie opracowujemy trzy główne gry, których w
pełni posiadamy asność intelektualną. Projekty te
były rozwijane równolegle przez nasze wewnętrzne
studia i zewnętrznych partnerów, głównie w Europie.
Pracujemy nad trzema nowymi grami, w przypadku
których wyłącznym właścicielem IP jest CI Games.
Projekty te powstają równolegle w różnych studiach,
położonych głównie w Europie.
Obecnie pracujemy nad trzema nowymi grami, w przypadku
których wyłącznym właścicielem IP jest CI Games. Projekty
te powstają równolegle w różnych studiach, położonych
głównie w Europie.
1. Lords of the Fallen: Nasze studio wewnętrzne
Hexworks od roku 2019 pracuje nad kolejną częścią
gry Lords of the Fallen. Projekt jest zarządzany
z Barcelony (Hiszpania), we współpracy z naszymi
pracownikami znajdującymi się w Rumunii, Wielkiej
Brytanii i Francji. Nasze studio, złożone z ponad 60
członków wewnętrznego zespołu deweloperskiego
współpracuje ściśle z podmiotami zewnętrznymi w
różnych aspektach tworzenia gry, która osiągnęła
obecnie zaawansowane stadium rozwoju. W
trzecim kwartale 2022 roku planujemy
uruchomienie globalnej kampanii marketingowej dla
tego tytułu. Projekt zadebiutuje w pełnej cenie dla
nowej generacji konsol i komputerów PC.
4
Zespół
Nasz niezawodny międzynarodowy zespół kierownictwa
skutecznie zarządzał organizacją z różnych lokalizacji
geograficznych, pracując zarówno zdalnie, jak i stacjonarnie,
umożliwiając naszym zespołom elastyczne funkcjonowanie w
różnych regionach. W roku 2021, około 40% naszego zespołu
pracowało z Polski, a pozostałe 60% - z różnych krajów Europy,
w tym Hiszpanii i Wielkiej Brytanii, a mniejsze grupy także ze
Stanów Zjednoczonych.
W roku 2021 założyliśmy nowy ośrodek w Wielkiej
Brytanii, który obecnie kieruje naszą działalnością
marketingową, sprzedażową i rozwojową, zapraszając
do współpracy najlepszych i najbardziej
doświadczonych specjalistów. Na koniec roku, zespół z
Wielkiej Brytanii liczył ośmiu członków -
profesjonalistów o ogromnych umiejętnościach,
cieszących się doskonałą reputacją w branży gier
komputerowych, którzy wnieśli bardzo duży wkład w
naszą globalną działalność.
Od 2 marca 2022 r. David Broderick jest Wice
Prezesem Zarządu CI Games i pełni funkcję CFO.
Wcześnie, przez trzy lata, David pełnił funkcję CFO w
notowanej na AIM Keywords Studios, a wcześniej
pracował przez ponad osiem lat w największych
europejskich tanich liniach lotniczych, Ryanair Holdings
plc, jako Dyrektor Relacji Inwestorskich. Liczę na to, że
w nadchodzącym roku będę miał okazję dzielić się z
Państwem dalszą historią naszego rozwoju i kolejnymi
sukcesami.
Analiza opcji strategicznych
Przystąpiliśmy do analizy opcji strategicznych Grupy,
które mogą umożliwić dalszy wzrost CI Games i
maksymalizację wartości spółki na rzecz udziałowców.
W tym celu Zarząd CI Games podjął decyzję o podjęciu
współpracy z Joh. Berenberg, Gossler & Co. KG,
London Branch. Obecnie rozważamy możliwość
wprowadzenia akcji spółki na kolejną giełdę Rynek
Londyńskiej Giełdy Papierów Wartościowych. Aktualne
informacje w tym zakresie będę przekazywać Państwu
w stosownym czasie.
Perspektywy
U podstaw długoterminowego popytu na gry
komputerowe leżą mocne trendy technologiczne
i rozbudowana baza graczy. Proces stopniowego
przechodzenia na dystrybucję cyfrową, premiery konsol
nowej generacji i rozwój gier jako usług stwarzają nowe
możliwości. Spodziewamy się, że bieżący rok finansowy
będzie okresem dalszej konsolidacji naszych ostatnich
postępów i inwestycji w celu kontynuacji rozwoju. Rok
2022 będzie spokojniejszy pod względem premier
nowych tytułów, obecnie mocno koncentrujemy się na
zapewnieniu zrównoważonego wzrostu z naszego
najsilniejszego dotychczas portfolio gier i treści w 2023
roku i później.
Kolejna część gry Lords of the Fallen to największy jak
dotąd projekt CI Games, którego celem jest
skapitalizowanie rosnącej popularności tego gatunku na
całym świecie.
Mamy solidne podstawy, by oczekiwać, że kolejna gra z
serii Sniper Ghost Warrior przybliży ten tytuł większej
liczbie odbiorców, niż kiedykolwiek dotąd.
Projekt Survive także stwarza CI Games ogromne
możliwości zaistnienia w tym niezwykle atrakcyjnym
gatunku, dzięki wykorzystaniu dotychczasowych
doświadczeń Grupy. CI Games koncentruje się na
wprowadzaniu nowych tytułów co 12-18 miesięcy, aby
jeszcze bardziej zdywersyfikować swoje portfolio, a
także poszerzyć strumienie przychodów. Realizacja tego
założenia przełoży się na jeszcze bardziej
zrównoważone zyski Grupy: oprócz premier nowych
gier będziemy jednocześnie utrzymywać istotne
przychody z back catalogue’u CI Games.
Jestem wyjątkowo podekscytowany perspektywą jaka
stoi przed Grupą oraz jej planami na przyszłość.
Dziękuję wszystkim naszym pracownikom, partnerom i
współpracownikom za ich ciężką pracę i zaangażowanie,
szczególnie w okresie pandemii COVID-19. Dzięki
doskonałemu zespołowi, interesującym IP i dobrej
pozycji finansowej, CI Games dysponuje dziś ogromnym
potencjałem do dalszych wzrostów. Spodziewam się, że
będę mógł dzielić się z Państwem naszymi kolejnymi
sukcesami w roku 2022, jak i w dalszych latach.
Marek Tymiński
CEO, Prezes Zarządu
7 kwietnia 2022 r.
5
6
19
22
WYNIKI FINANSOWE
INFORMACJE O ŁADZIE KORPORACYJNYM
31
41
PROFIL DZIAŁALNOŚCI CI GAMES
ZARZĄDZANIE RYZYKIEM CI GAMES
ZATWIERDZENIE SPRAWOZDANIA
6
I. I. PROFIL DZIAŁALNOŚCI CI GAMES
1. Informacje ogólne: nazwa, siedziba, przedmiot
działalności CI Games
CI Games S.A. („Emitent”, „Jednostka dominująca”, „Spółka”) została zarejestrowana w dniu
01.06.2007 r. jako City Interactive S.A. Spółka powstała z przekształcenia City Interactive
sp. z o.o. W dniu 07.08.2013 r. Sąd Rejonowy dla Miasta Stołecznego Warszawy w Warszawie,
XIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego zarejestrował zmianę firmy Spółki
z dotychczasowej, tj. City Interactive S.A., na obecną, CI Games S.A. Siedziba Spółki mieści się
w Warszawie przy ulicy Rondo Daszyńskiego 2B.
Spółka wpisana jest do Rejestru Przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem
KRS 0000282076. Wpisu dokonał Sąd Rejonowy dla Miasta Stołecznego Warszawy
w Warszawie, XIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego. Sądem rejestrowym
Spółki jest obecnie Sąd Rejonowy dla Miasta Stołecznego Warszawy w Warszawie, XII Wydział
Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego.
Głównym przedmiotem działalności Spółki jest produkcja, wydawnictwo oraz dystrybucja gier
komputerowych.
NIP: 1181585759.
REGON: 017186320.
Czas trwania Spółki jest nieoznaczony.
2. Strategia CI GAMES
Nasza misja to ciągły rozwój zarówno nowych, jak i istniejących marek, znanych i cieszących s
uznaniem w skali światowej. Dzięki wydawaniu tytułów wiodących w swoim gatunku, cenionych za
jakość, kreatywność i innowacje, dążymy do zapewnienia dynamicznego wzrostu wyników
finansowych.
CI Games to znana na całym świecie firma zajmująca się grami wideo, ceniona za najlepsze w swojej
klasie gry w gatunkach akcji i RPG w tym serię Sniper Ghost Warrior oraz Lords of the Fallen. Założona
w 2002 roku działa na prawdziwie globalną skalę, zatrudniając ponad 140 specjalistów z branży
z całego świata. Spółka notowana jest na głównym rynku Giełdy Papierów Wartościowych
w Warszawie.
SOLIDNA PODSTAWA, JESZCZE LEPSZA PERSPEKTYWA NA PRZYSZŁOŚĆ
Seria „Sniper Ghost Warrior” sprzedała się w ponad 13 mln egzemplarzy na całym świecie, a gra
„Lords of the Fallen” przekroczyła niedawno próg 3 milionów.
CI Games jest niezależnym, globalnym deweloperem i wydawcą gier wideo, posiadającym studia
w Warszawie, Barcelonie, Bukareszcie, Wielkiej Brytanii oraz biuro wydawnicze w Stanach
7
Zjednoczonych. Od blisko 20 lat tworzymy tytuły rozpoznawalne na całym świecie, przez ten czas
zdobywając zaangażowanych, oddanych fanów oraz renomę w branży.
W 2018 roku założyliśmy United Label, skupiając się na mniejszych, ale równie ambitnych tytułach,
a w 2020 roku zebraliśmy zespół weteranów branży tworząc Hexworks nowe studio specjalizujące
się w grach akcji RPG
NIEUSTAJĄCY ROZWÓJ NASZYCH BRANDÓW
Rozwijamy nasze produkty, tworząc i wprowadzając na rynek doskonałe gry, które zdobywają serca
klientów, w coraz szerszej gamie gatunków.
Nieprzerwanie rozwijamy nasze franczyzy, tworząc i dostarczając wysokiej jakości gry, poszerzając
tym zaangażowanie naszych klientów w kilku bardzo popularnych gatunkach.
Znani z dwóch głównych serii Sniper Ghost Warrior oraz Lords of the Fallen budujemy solidną
reputację marki CI Games, nieustannie rozwijając i dostarczając najlepsze tytuły, zarówno
w przypadku nowych, jak i istniejących IP.
W odniesieniu do serii Sniper Ghost Warrior zamierzamy ugruntować swoją pozycję specjalisty
w gatunku taktycznych gier FPS, zwiększając dostępność i atrakcyjność tytułu dla szerszej
publiczności, jednocześnie nadal angażując dotychczasową grufanów dzięki najlepszej w swojej
klasie rozgrywce snajperskiej.
Seria Lords of the Fallen cieszy się dużym uznaniem i rozpoznawalnością na rynku w gatunku Fantasy
RPG. Koncentrując się na tworzeniu wciągającego świata gry w połączeniu z przełomowymi
mechanikami walki, naszym celemem jest aby Lords of the Fallen 2 stał snajbardziej ambitnym
projektem w portfolio CI Games.
Projekt Survie jest trzecim własnym IP spółki CI Games, i stanowi trzeci filar biznesu. Dostrzegając
szansę w niezwykle udanym gatunku survivalowym, naszą ambicjest wykorzystanie stale rosnącej
liczby odbiorców, wykorzystując technologię UE5, aby stworzyć tytuł z wiodącą w gatunku grafiką,
obok najlepszych w swojej klasie systemów i komercyjnie- motyw dźwiękowy.
W przypadku United Label naszym priorytetem jest budowanie pozycji, w której wydawca jest uznaną
i cenioną marką w kategorii gier niezależnych, kojarzoną z tytułami o najwyższej jakości i tworzonych
z dbałością o szczegóły. Dzięki regularnemu wydawaniu gier na kluczowych platformach będziemy
stale zwiększać rozpoznawalność i renomę wydawcy.
NIEUSTANNY ROZWÓJ ZESPOŁU
Dzięki przyciąganiu światowych talentów w branży nasze możliwości dostarczania wielu bardzo
dobrych gier rosną. Skupienie na odbiorcach naszych gier oraz dogłębne rozumienie światowych
trendów to nasz kluczowy cel.
Głównym priorytetem w nadchodzących latach jest dalsze zwiększenie renomy studia w skali
globalnej. Dynamicznie rozwijamy nasze wewnętrzne zespoły i regularnie wydajemy gry odnoszące
sukcesy komercyjne. Stale powiększamy zespoły deweloperskie skupiając się na pozyskiwaniu osób o
dużym doświadczeniu w branży.
CI Games jest ekspertem w zakresie wydawania oraz dystrybucji fizycznej i cyfrowej na kluczowych
platformach konsolowych oraz PC, z wysoce wykwalifikowanym wewnętrznym zespołem
8
wydawniczym posiadającym wysokie kompetencje z zakresu marketingu i sprzedaży, oraz wieloletnie
doświadczenie w globalnej branży gier video.
AMBITNY PLAN WZROSTU
Częścią naszej strategii jest zapewnienie wysokiego wzrostu wartości Spółki poprzez regularne
wydawanie wysokiej jakości gier dla oddanej i rosnącej globalnej publiczności w stale rosnącej branży
gier wideo.
Dzięki otwarciu studia Hexworks i marce wydawniczej United Label jesteśmy w stanie oprzeć się na
naszym stabilnym i skutecznym modelu biznesowym, który umożliwia nam jednoczesną produkcję
wielu gier o wysokiej jakości i zróżnicowanych gatunkach.
Wzrost finansowy ma dla nas kluczowe znaczenie, należy jednak zauważyć, że niekoniecznie będzie
on występował rok do roku. Chcemy wydawać gry w momencie, gdy będziemy przekonani, że są one
gotowe by zapewnić odpowiedni poziom satysfakcji graczom.
3. Analiza rynku
Zajmująca się analizą rynku firma Newzoo
1
szacuje, że w roku 2021, trzy miliardy graczy
wygenerowały globalne przychody w wysokości ok. 176 mld USD, co oznacza spadek o 1,1% po
rocznym wzroście o ponad 20% w roku 2020 w wyniku wzrostu popytu na gry w związku
z lockdownem. W latach 2021-2024 należy spodziewać się powrotu do bardziej regularnego trendu
wzrostu o 7,6%, co pozwoli zwiększyć łączną wartość rynku do ponad 219 mld USD do roku 2024.
1
Global Games Market Report, Newzoo, 2021
9
Źródło: Newzoo
W roku 2021, 52% globalnych przychodów generowały urządzenia mobilne (smartfony i tablety), za
28% odpowiadały konsole, a za pozostałe 20% - komputery PC (zarówno w formie pobrań, jak i gier
funkcjonujących w wyszukiwarkach).
Źródło: Newzoo
10
4. Nasze gry
11
5. Cztery filary
Najnowszy tytuł w długoterminowej, odnoszącej sukcesy serii
Sniper Ghost Warrior gra Sniper Ghost Warrior Contracts 2
- została wydana na PC, PS4, Xbox Series X/S i Xbox one
04.08.2021. 24.08.2022 tytzadebiutował na PS5. Była to
najbardziej imponująca wizualnie premiera w tej serii.
Dodatkową nowością było wprowadzenie możliwości
oddawania strzałów z odległości ponad 1000m - o co od
dawna prosili fani -, gra zyskała także szereg ulepszeń
mechaniki gry. W rezultacie SGWC 2 została bardzo dobrze
przyjęta zarówno przez użytkowników, jak i przez media;
łączna punktacja użytkowników platformy Steam wyniosła
84%, była znacząco lepsza od poprzedniego rekordu serii
(74%, SGW Contracts ). Nowa wersja gry na PS5 (najbardziej
zaawansowana technicznie ze względu na możliwości
sprzętu nowej generacji) posiada obecnie rating 81 w
serwisie Metacritic. To kolejny rekord dla serii, której
punktacja utrzymywała się dotąd na poziomie około 70.
Sprzedaż tytułów marki Sniper Ghost Warrior stale poprawia
wyniki SGW Contracts 2 pokonała poprzednią część o 39%
jednostek w sprzedaży cyfrowej za ten sam okres (dane za
okres od premiery do końca grudnia 2021 r.), zwiększając o
64% przychody brutto z bazowej sprzedaży gier w wyniku
zarówno wzrostu SRP z 29,99 USD („SGW Contracts”) do
39,99 USD, jak i lepsze zarządzanie jednostkami SKU.
Ponadto zwiększyliśmy sprzedaż w formie DLC (zawartości
do pobrania) o 227% w porównaniu z „SGW Contracts
(wzrost o 1 mln USD w porównaniu z 250 tys. USD), co daje
wynik w postaci przychodów brutto z DLC w wysokości 1,25
mln USD. Będziemy kontynuować wdrażanie tej strategii,
tworząc kolejne wersje cyfrowe SGW Contracts i SGW
Contracts 2, w których połączymy podstawowe gry i DLC, co
pozwoli nam wprowadzić na rynek kolejne wersje premium i
podwyższyć ceny sprzedaży.
Mamy zamiar tworzyć kolejne wersje cyfrowe SGW
Contracts i SGW Contracts 2”, w których połączymy
podstawowe edycje gier i DLC, co pozwoli nam wprowadzić
na rynek kolejne iteracje tych produktów i efektywniej
zarządzać ceną detaliczną. Wysoka sprzedaż i odbiór „SGW
Contracts 2 przez krytyków upewniły nas w przekonaniu,
że studio prowadzi tę serię we właściwym kierunku. Kolejny
projekt Sniper Ghost Warrior Nextjest w fazie produkcji.
Liczymy, że jej obecność jeszcze mocniej zwiększy potencjał
serii, z długoterminową korzyścią dla IP.
CI Games określiła cztery filary, na których zamierzamy zbudować
zrównoważoną, rozwijającą się działalność: 1) seria SGW, 2) LotF2, 3) Projekt
Survive (nowe, trzecie IP) oraz 4) United Label, wydawca gier niezależnych.
12
Długo oczekiwany sequel do gry wydanej w 2014 „Lords of
the Fallen”, „Lords of the Fallen 2”, ma pojawić się w wersji
na PC, PS5 i Xbox Series X/S w roku 2023 w pełnej cenie
detalicznej.
Zważywszy, że pierwsza odsłona zyskała ponad 10 milionów
odbiorców, niezwykle istotne jest dla nas ponowne
zainteresowanie użytkowników nowym produktem, jak
również wyciągnięcie korzyści ze znaczącej ekspansji
gatunku action-RPG od czasu premiery pierwszej części gry.
„LotF 2” będzie charakteryzować się szeregiem istotnych
ulepszeń, nową estetyką w klimacie dark fantasy,
charakterystycznym dla gatunku action-RPG; całkowicie
zmodyfikowanym, stanowiącym większe wyzwanie dla
graczy systemem walki o wyższym poziomie integracji walki.
Dział marketingu prowadzi obecnie badania konsumenckie,
aby lepiej zrozumieć zarówno postrzeganie IP przez rynek,
jak i stopień jego penetracji, co przyczyni się do właściwego
pozycjonowania nowego produktu serii. Globalna kampania
marketingowa została zaplanowana na 3 kwartał 2022 r.
13
Projekt: Survive będzie trzecim dużym IP
należącym do CI Games, tworzącym jeden z
czterech filarów naszej działalności. Rozpoznanie
możliwości, jakie wiążą się z odnoszącym
ogromne sukcesy gatunkiem survival, skłoniło
nas, aby zaadresować do wciąż rosnącej bazy
odbiorców nowy tytuł, korzystając z technologii
UE5, a także charakterystycznych dla tego
gatunku walorów wizualnych, najlepszych
systemów w branży, jak i warstwy narracyjnej,
odpowiadającej oczekiwaniom graczy.
W roku 2021, United Label wydała dwa tytuły, które
zostały entuzjastycznie przyjęte przez krytyków,
wzmacniając reputację firmy jako wydawcy gier
komputerowych najwyższej jakości, choć na mniejs
skalę.
Pikselowa gra typu boss-rush action-RPG,
zatytułowana „Eldest Souls”, miała swoją premierę
cyfrową na PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One
i Nintendo Switch dnia 29.07.2021 r. Pomimo
rosnącej konkurencji w tym gatunku, tyt zost
przyjęty bardzo dobrze zarówno przez graczy, jak i
przez media; aktualnie, jego punktacja na platformie
Steam wynosi 83%, a rating Metacritic wynosi 80 dla
wersji Xbox Series X. Dzięki temu, tytuł osiągnął
sprzedaż na poziomie 70 tys. jednostek, w tym 55%
za pośrednictwem platformy Steam, i wygenerował
przychody w wysokości 777 tys. USD od chwili
premiery do końca grudnia 2021 r.
14
Po premierze na PC i Nintendo Switch w roku 2020,
która została dobrze odebrana przez graczy, w związku
z nieustającym popytem, gra Röki” została
przeniesiona na konsole nowej generacji - PS5 i Xbox
Series X/S - dnia 28.10.2021 roku, co miało stymulować
przyrost przychodów z tego tytułu w trakcie jego cyklu
życia. Ponadto, we współpracy z Super Rare Games
doprowadziliśmy także do wydania wersji fizycznej
„Röki”.
W roku 2021, United Label podpisała umowę na nowe
IP, Beyond Galaxy Land - grę pikselową z gatunku
action-adventure, nad którą pracuje Sam Enright.
Premiera na wszystkie duże platformy została
zaplanowana na rok 2024.
W nieco bardziej odległej perspektywie planujemy
premierę „Jednorocznej Edycji” fizycznej wersji
„Eldest Souls” w rocznicę wejścia na rynek
29.07.2022; obecnie trwają rozmowy na ten temat
z Limited Run Games.
Tails of Iron, gra z gatunku adventure-RPG, która
skupia się na mechanice walki, została wydana w
wersji cyfrowej na PC oraz w wersji cyfrowej i fizycznej
(w wybranych regionach) na PS5, PS4, Xbox Series
X/S, Xbox One i Nintendo Switch dnia 17.09.2021 r.
Tytuł, bardzo dobrze przyjęty przez krytyków, zyskał,
jak dotąd, ocenę użytkowników na poziomie 91% na
platformie Steam oraz rating 84 dla wersji Xbox
Series X w serwisie Metacritic. Dzięki długotrwałej,
skutecznej kampanii marketingowej, prowadzonej
m.in. na platformach E3 i Gamescom, tytporadził
sobie dobrze na rynku; w ciągu pierwszych 16 tygodni
od premiery do końca grudnia 2021 sprzedano 108
tys. egzemplarzy, generując przychody w wysokości
1,82 mln USD. Zespół Odd Bug Studio pracuje
obecnie nad kolejnym ambitnym projektem, który ma
być wydany przez United Label.
15
6. Informacje dotyczące sezonowości lub cykliczności
działalności Emitenta w prezentowanym okresie
Ze względu na zróżnicowane źródła przychodów oraz specyfikę branży gier wideo Grupa CI Games
charakteryzuje się zmiennością przychodów ze sprzedaży w ciągu roku obrotowego, determinowa
głównie przez wprowadzanie do sprzedaży nowych produktów.
Cykl produkcji jednej gry realizowanej przez Spółkę wynosi zwykle od 12 do 36 miesięcy. Przy produkcji
dwóch gier równocześnie premiery tych gier wykazują znaczną nierównomierną cykliczność. Tym
samym cykl wydawniczy Spółki, w ramach którego wyznacza sdaty premiery nowych gier, cechuje
nieregularność. Emitent ustala terminy premierowej sprzedaży swoich gier tak, aby wybrać
najkorzystniejsze otoczenie konkurencyjne, w tym w kontekście znanych planów wydawniczych
podmiotów konkurencyjnych, i aby premiera przyniosła Grupie możliwie najbardziej wymierne korzyści
finansowe.
W konsekwencji typowym zjawiskiem w całej branży gier wideo jest odnotowywanie przez
producentów znacząco wyższych przychodów w okresie bezpośrednio następującym po dacie
premiery nowej gry oraz niejako naturalny spadek przychodów w kolejnych miesiącach. Stanowi to
oczywisty efekt dużej sezonowości i cykliczności działalności, rozpoznany przez branżę gier wideo na
całym świecie.
7. Opis produktów, usług, rynków zbytu, dostawców
i odbiorców
Spółka CI Games prowadzi działalność produkcyjną i wydawniczą na globalnym rynku gier wideo.
Spółka kładzie nacisk na prowadzenie sprzedaży w formie dystrybucji gotowych nośników
z programami komputerowymi, jednak w niektórych przypadkach prowadzi sprzedaż licencji na
dystrybucje programu na określonym obszarze i w określonym czasie.
Produkty Spółki CI Games dostępne we wszystkich krajach świata za pośrednictwem cyfrowych
platform dystrybucji oraz sprzedawane na nośnikach fizycznych przez dystrybutorów. Udział
sprzedaży krajowej rośnie w latach premiery gdzie jest odnotowywana większa sprzedaż na
nośnikach fizycznych
Struktura przychodów Spółki ze sprzedaży w ujęciu wartościowym:
Wzrost udziału sprzedaży na nośnikach fizycznych z 22% w 2020 do 33% w 2021 związany jest
z faktem, że najwyższa sprzedaż gier na nośnikach odnotowywana jest w pierwszych miesiącach po
premierze gry (nie było premiery w 2020 z wyjątkiem gry z kategorii indie w United Label).
Podział terytorialny sprzedaży Spółki w podziale na regiony (ujęciu wartościowym):
Przychody 2021 Udział (%) 2020
Sprzedaż na nośnikach fizycznych 30 504 33% 9 516
Sprzedaż cyfrowa 62 977 67% 33 355
Pozosta sprzedaż 130 - 148
Razem 93 611 100% 43 019
16
Klienci, których udział w sprzedaży Spółki w roku 2021 przekroczył 10 %, są:
Valve Corporation (21% wartości sprzedaży) podmiot niepowiązany z Grupą, platforma
Steam do sprzedaży cyfrowej gier;
Sony Interactive Entertainment (21% wartości sprzedaży) podmiot niepowiązany ze Spółką,
platforma Playstation do sprzedaży cyfrowej;
CI Games USA Inc. (16% wartości sprzedaży) podmiot powiązany z CI Games S.A. (spółka
zależna), zajmujący się dystrybucją gier na nośnikach fizycznych na terytorium Ameryki
Północnej;
Microsoft Corporation (12% wartości sprzedaży) podmiot niepowiązany z Grupą, platforma
Xbox do sprzedaży cyfrowej.
Pozostali kontrahenci nie przekroczyli wyznaczonego poziomu istotności 10%.
Dostawcami, których udział w zakupach Spółki w roku 2021 przekroczył 10 %, są:
CI Games MP, S.L. (31% wartości zakupów) podmiot powiązany z CI Games S.A. (spółka
zależna), wchodzący w skład studia Hexworks, zajmujący się produkcją gier
United Label S.A. (11% wartości zakupów) - podmiot powiązany z CI Games S.A. (spółka
zależna), zajmujący się publishingiem gier Indie
8. Kluczowe wydarzenia w Spółce w 2021 opis istotnych
dokonań lub niepowodzeń wraz z wykazem
najważniejszych zdarzeń ich dotyczących
Kluczowym wydarzeniem w okresie pierwszych dziewięciu miesięcy 2021, była premiera gry
„Sniper Ghost Warrior Contracts 2”. 04.06.2021 r. tytuł zadebiutował na platformy PlayStation
4, Xbox Series X/S, Xbox One i PC. Premiera gry na platformę PlayStation 5 nastąpiła
24.08.2021 r.
W 2021, skonsolidowane przychody ze sprzedaży gry „Sniper Ghost Warrior Contracts 2” od
daty premiery (tj. 04.06.2021 r.) przewyższyły łączne nakłady związane ze stworzeniem
i wydaniem gry, w tym kosztami jej produkcji, marketingu, kosztami wytworzenia na nośnikach
fizycznych oraz opłatami licencyjnymi związanymi z silnikiem, na którym oparta jest gra.
W konsekwencji gra „SGWC 2” osiągnęła całkowity zwrot z inwestycji w drugim miesiącu po
jej premierze.
CI Games istotnie zwiększyła zatrudnienie. Na dzi31.12.2021 r., Spółka zatrudniała 80 osób,
z czego około 59 osób przy produkcji gier: 3 osoby pracują przy produkcji gry „Lords of the
Fallen 2”, 42 osob przy produkcji serii „Sniper Ghost Warrior”, oraz 14 osób w zespole QA.
17.08.2021 r. Zarząd CI Games podjął decyzję o rozpoczęciu procesu przeglądu opcji
strategicznych dla Spółki, wspierających dalszy rozwój działalności jej grupy kapitałowej.
Celem przeglądu opcji strategicznych jest wybór najkorzystniejszego sposobu realizacji
długoterminowego celu Spółki, którym jest jej rozwój oparty o dotychczasową strategię
Przychody
2021 2020
Globalne (z wyłączeniem Polski) 93 176 43 550
udział (%)
100% 101%
Polska 435 (531)
udział (%)
0% -1%
Razem 93 611 43 019
17
prowadzący do maksymalizacji wartości dla obecnych i przyszłych akcjonariuszy. Zarząd CI
Games podjął decyzo powołaniu Joh. Berenberg, Gossler & Co. KG, London Branch w celu
rozważenia możliwości wprowadzenia akcji spółki na kolejną giełdę - Londyńskiej Giełdy
Papierów Wartościowych. Spółka będzie informować o dalszych krokach w formie raportów
bieżących, w momencie podjęcia wiążących decyzji zgodnie z obowiązującymi przepisami
prawa.
CI Games S.A. 15.10.2021 r. podpisała umowę ze spółką BatFields s.r.o. dotyczącą produkcji
gry z gatunku survival. Zgodnie z postanowieniami umowy produkcja gry zostanie wykonana
przez BatFields przy współpracy ze Spółką oraz jej zespołem dedykowanym do pracy nad
produkcją gry, w skład którego wejdą osoby kluczowe, odpowiedzialne po stronie Spółki za
współprodukcję gry, w szczególności dyrektorzy kreatywni i artystyczni, dyrektor techniczny
oraz liderzy projektów. Zgodnie z postanowieniami umowy właścicielem autorskich praw
majątkowych do gry będzie CI Games. Produkcja gry oparta będzie o silnik Unreal 5, a gra
przeznaczona będzie na PC oraz konsole nowej generacji.
9. Opis czynników i zdarzeń, w szczególności o nietypowym
charakterze, mających wpływ na osiągnięte wyniki
finansowe
Od 1 stycznia do 31 grudnia 2021 r. nie nastąpiły istotne zdarzenia o charakterze nietypowym, mające
wpływ na osiągnięte wyniki finansowe Spółki.
W czerwcu 2021, miała miejsce premiera gry “Sniper Ghost Warrior Contracts 2”, która miała
kluczowy wpływ na wyniki finansowe w 2021.
10. Charakterystyka zewnętrznych i wewnętrznych
czynników istotnych dla rozwoju Spółki i Grupy
Spółka funkcjonuje na rynku międzynarodowym i jest tym samym w pewnym stopniu uzależniona
od gospodarki międzynarodowej, aczkolwiek sama branża gier wideo jest bardziej odporna na kryzysy
ekonomiczne niż inne gałęzie gospodarki.
Do najważniejszych czynników zewnętrznych, które mają wpływ na rozwój Spółki, zaliczyć należy
czynnik regulacyjny, tj. związany z aktualnym stanem regulacji prawnych, w tym podatkowych. Istotne
znaczenie ma również coraz większa rola mediów wirtualnych w promowaniu poszczególnych tytułów
oraz rosnący udział kanałów cyfrowych kosztem tradycyjnych kanałów dystrybucji. Ponadto, rynek
producentów gier jest coraz bardziej konkurencyjny, co ma bezpośredni wpływ na poziom
wynagrodzeń w branży oraz na proces poszukiwania i utrzymania wysoko wykwalifikowanej kadry
pracowniczej, wykonawców i podwykonawców.
Spółka koncentruje swoją działalność na projektach atrakcyjnych dla potencjalnych odbiorców
o odpowiednio dużej skali. Do takich projektów należą Sniper Ghost Warrior Contracts 3 oraz Lords
of the Fallen 2.
Równoległe realizowanie kilku projektów pozwoli na dywersyfikację przychodów, stabilizację wyników
między premierami własnych tytułów i efektywne wykorzystanie posiadanych zasobów. W tym
kontekście istotne jest zabezpieczenie finansowania w celu rozwoju działalności biznesowej CI Games.
18
Spółka zamierza podejmować nowe wyzwania w oparciu o własne zasoby oraz szeroką sieć
partnerów. Taki model funkcjonowania pozwoli na zdecydowanie większą elastyczność w procesie
podejmowania decyzji oraz realizacji nowych projektów.
Szczegółowy opis czynników, które mogą mieć wpływ na działalność Spółki, znajduje się w Rozdziale
IV, niniejszego raportu.
11. Informacje o znaczących umowach dla działalności
gospodarczej CI Games
Umowy na dystrybucję Sniper Ghost Warrior Contracts i Sniper Ghost Warrior Contracts 2
zawarte między CI Games S.A. a: Koch Media na obszarze Niemiec, Austrii, Szwajcarii, Belgii,
Holandii, Hiszpanii, Portugalii, Wielkiej Brytanii i Irlandii; PAN Vision AB ze Szwecji na obszar
Norwegii, Szwecji, Islandii, Danii, Finlandii, Litwy, Łotwy, Estonii; Maximum Games Ltd. z Anglii
na obszar Wielkiej Brytanii i Irlandii; Five Star Games Pty. Ltd. z Australii na obszar Australii i
Nowej Zelandii i Just For Games SAS z Francji na obszar Francji; H2 Interactive Co. Ltd. na
obszarze Japonii i Korei Południowej; Game King LLC na rynki Bliskiego Wschodu. Umowy te
zostały podpisane w 2019 r. i 2020 r.
W dniu 15.10.2021, CI Games zawarła umowę z BatFields s.r.o. na rozwój gry umowę ze spółką
BatFields s.r.o. (opisane w punkcie 7 powyżej).
W dniu 21.12.2020 r. Spółka zawarła umowę najmu, której przedmiotem jest najem
powierzchni biurowej w kompleksie THE WARSAW HUB. Umowa została zawarta
z Ghelamco GP 11 sp. z o.o. THE HUB S.K.A. z siedzibą w Warszawie. Najem nowej powierzchni
biurowej rozpoczął się w czerwcu 2021 r. Umowa najmu została zawarta na okres 60 miesięcy.
19
II. II. WYNIKI FINANSOWE
1. Rentowność biznesu
Skonsolidowany Rachunek Zysków i Strat
Rachunek zysków i strat
tys. zł tys. EUR tys. zł tys. EUR
Przychody netto ze sprzedaży 93 611 20 450 43 019 9 615
Zysk na sprzedazy 55 035 12 023 16 383 3 662
Marża na sprzedaży (%) 58,8% 58,8% 38,1% 38,1%
Zysk z działalności operacyjnej 33 539 7 327 8 060 1 801
Marża na działalności operacyjnej (%) 35,8% 35,8% 18,7% 18,7%
EBITDA 52 939 11 565 27 527 6 152
EBITDA (%) 56,6% 56,6% 64,0% 64,0%
Zysk (strata) brutto 36 789 8 037 7 814 1 746
Marża brutto (%) 39,3% 39,3% 18,2% 18,2%
Zysk (strata) netto 33 320 7 279 6 070 1 357
Marża netto (%) 35,6% 35,6% 14,1% 14,1%
Korekty EBITDA
Odpis na stare gry mobilne 2 040 446 - -
Skorygowana EBITDA 54 979 12 011 27 527 6 152
Skorygowana EBITDA (%) 58,7% 58,7% 64,0% 64,0%
2021
2020
W czerwcu 2021, Spółka miała premierę gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2”, mającej znaczący
wpływ na wyniki finansowe Spółki. Gra ta wygenerowała 67% przychodów, natomiast gra „Sniper
Ghost Warrior Contracts” (premiera w listopadzie 2019 r.) kontynuowała dobrą sprzedaż, generując
18% sprzedaży w 2021 roku.
Sprzedaż cyfrowa stanowiła 67% sprzedaży 2021 w porównaniu do 78% w 2020.
Koszty wytworzenia sprzedanych produktów zawierały głównie koszt amortyzacji prac rozwojowych
Sniper Ghost Warrior Contract i Sniper Ghost Warrior Contracts 2”, koszt produkcji nośników
fizycznych, a także koszty produkcji, które nie zostały ujęte jako koszt prac rozwojowych.
Wzrost marży na sprzedaży z 38,1% w 2020 do 58,8% w 2021 wynikał głównie z premiery nowej gry,
gdzie sprzedaż w pierwszych miesiącach po premierze generuje najwyższą marżę, ponieważ nowe gry
sprzedawane w pełnej cenie. Kolejnymi pozytywnymi czynnikami mającymi wpływ na polepszenie
rentowności jest pełne umorzenie gry „SGWC”, które miało miejsce we wrześniu 2021 r. oraz
jednostkowy koszt amortyzacji gry „SGWC 2”, który jest niższy w porównaniu do jednostkowego
kosztu amortyzacji gry „SGWC”.
W 2021 r. Spółka odnotowała zwiększenie kosztów sprzedaży (12,7 mln w 2021 w porównaniu do
3,2m w 2020) głównie związanych z kosztami marketingu gry „SGWC 2”, której premiera miała
miejsce w tym roku, oraz z rozwojem międzynarodowego zespołu sprzedaży i marketingu. Koszty
20
ogólnozakładowe odnotowały wzrost (7,0 mln zł w 2021 w porównaniu do 5,2 mln w 2020) w związku
z rosnącym zatrudnieniem i związanymi z tym kosztami.
Zysk z działalności operacyjnej wyniósł 33,5 mln zł (35,8%) w 2021 r. i był znacznie wyższy niż w roku
poprzednim (8,1 mln zł) głównie w wyniku premiery „SGWC 2”.
Raportowana EBITDA wyniosła 52,9mln zł (56,6%) osiągając prawie dwukrotny wzrost wartości
w porównaniu do poprzedniego roku, w którym nie było żadnej premiery. EBITDA skorygowana
o niegotówkowy odpis na stare gry mobilne w wysokości 2,0 mln zł wyniosła 55,0 mln zł (58,7%).
Grupa odnotowała zysk netto na poziomie 33,3 mln (marża netto 35,6%) w 2021 r. wynikającą
głównie z rentowności gry „SGWC 2”.
2. Struktura bilansu
Skonsolidowany bilans
Bilans
tys. zł tys. EUR tys. zł tys. EUR
Aktywa trwałe 97 693 21 240 74 328 16 106
Aktywa obrotowe 59 028 12 834 36 906 7 997
Aktywa razem 156 721 34 074 111 234 24 104
Kapitał własny 131 083 28 500 97 763 21 185
Kapitał zakładowy 1 829 398 1 829 396
Zobowiązania 25 638 5 574 13 471 2 919
Zobowiązania długoterminowe 6 927 1 506 8 173 1 771
Zobowiązania krótkoterminowe 18 711 4 068 5 298 1 148
Pasywa razem 156 721 34 074 111 234 24 104
stan na 31.12.2021
stan na 31.12.2020
Suma bilansowa CI Games na dzień 31.12.2021 r. wyniosła 156,7 mln. i wzrosła o 41% w porównaniu
do salda na koniec 2020 r. Główne pozycje, które miały na to wpływ to wzrost wartości księgowej
netto wartości niematerialnych (o 25,8 mln zł) oraz zwiększenie salda należności o 18,5 mln zł.
Na dzień 31.12.2021 r., pasywa zwiększyły się głównie w wyniku zwiększenia kapitałów własnych jako
rezultat wygenerowanego zysku netto na poziomie 33,3mln zł.
Struktura aktywów
Wskaźnik 31.12.2021
31.12.2020
Wartości niematerialne / Aktywa 49,8% 46,9%
Rzeczowe aktywa trwałe / Aktywa 1,1% 0,4%
Należności handlowe / Aktywa 23,8% 16,9%
Zapasy / Aktywa 1,7% 1,4%
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty / Aktywa 10,1% 14,1%
Aktywa z tytułu odr. podatku dochodowego / Aktywa 1,7% 2,9%
Pozostałe aktywa / Aktywa 1,9% 2,9%
Na dzień 31.12.2021 r., największą pozycję w strukturze aktywów stanowiły wartości niematerialne
wynoszące 78,0 mln (49,8% całości aktywów na dzień 31.12.2021 r.), które zwiększyły się w ciągu
roku o 25,9 mln zł. Główną pozycję wartości niematerialnych stanowiły Ukończone prace rozwojowe
(13,2 mln zł) oraz prace rozwojowe w toku (64,7 mln zł), które łącznie wyniosły 77,9 mln na dzień
31.12.2021 r. W 2021 r. nakłady na gry wyniosły 46,6 mln i były głównie poniesione na gry SGWC
2, SGWC 3, LotF 2.
21
Wzrost salda należności handlowych i pozostałych o 18,7 mln zł na dzień 31.12.2021 r. w porównania
do salda na koniec 2020 r. jest związane ze wzrostem salda należności handlowych w wyniku wzrostu
sprzedaży.
Struktura pasywów
Wskaźnik 31.12.2021
31.12.2020
Kapitał własny 83,6% 87,9%
Zobowiązania długoterminowe 4,4% 7,3%
Zobowiązania krótkoterminowe 11,9% 4,8%
Kapitały własne CI Games na dzień 31.12.2021 r. wyniosły 131,1 mln (83,6% sumy bilansowej)
i znacząco wzrosły (o 33,3 mln zł) w ciągu roku głównie w wyniku zysków zatrzymanych.
Zobowiązania długoterminowe Spółki zmniejszyły się z 8,2 mln (saldo na dzień 31.12.2020 r.) do
kwoty 6,3 mln na dzień 31.12.2021 r., głównie w wyniku spłaty zobowiązania z tytułu leasingu
finansowego związanego z nowym biurem, które skompensowało wzrost rezerwy na podatek
odroczony (o 0,7 mln zł).
3. Przepływy finansowe i płynność
Rachunek przepływów pieniężnych
Rachunek przepływów pieniężnych
tys. zł tys. EUR tys. zł tys. EUR
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej 45 909 10 029 34 348 7 677
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej (45 358) (9 909) (22 629) (5 058)
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej (414) (90) (350) (78)
Przepływy pieniężne netto 137 30 11 369 2 541
za okres od 1.01
do 31.12.2021
za okres od 1.01
do 31.12.2020
W 2021 r. przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły 45,9 mln i wynikały głównie
z konwersji należności na środki pieniężne.
W 2021 przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej wyniosły (45,4) mln zł, z czego prawie
większość dotyczyła wydatków na produkcję gier Sniper Ghost Worrior Contracts 2 i Sniper Ghost
Worrior Next, Lords of the Fallen 2.
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej wyniosły (0,4) mln zł. Na pozycję składają się
głównie płatności leasingu finansowego.
Wskaźniki ynności
Wskaźnik 31.12.2021
31.12.2020
Wskaźnik bieżącej płynności (aktywa bieżące/zobowiązania bieżące) 3,15 6,97
Wskaźnik płynności szybkiej ((aktywa bieżące-zapasy)/zobowiązania bieżące) 3,02 6,67
Wskaźnik natychmiastowy (aktywa bieżące - zapasy i należności)/zobowiązania bieżące) 1,02 3,12
Na dzień 31.12.2021, wskaźniki płynności były na wysokim poziomie, wskazując bezpieczną pozycję
płynnościową Spółki.
22
III. III. ZARZĄDZANIE RYZYKIEM
DZIAŁALNOŚCI SPÓŁKI I GRUPY
W ocenie Zarządu CI Games S.A. nie istnieją poważne okoliczności wskazujące na brak możliwości
lub istnienie poważnych zagrożeń dla możliwości kontynuowania przez Spółkę lub Grupę działalności
w dającej się przewidzieć przyszłości.
Poniżej opisane zostały najważniejsze czynniki ryzyka z punktu widzenia Spółki oraz Grupy CI Games.
Poza przedstawionymi poniżej czynnikami ryzyka istnieje możliwość pojawienia się innych czynników
nieopisanych poniżej, które nie zostały obecnie zidentyfikowane lub których Grupa nie jest świadoma.
Materializacja czynników ryzyka zarówno opisanych poniżej oraz niezidentyfikowanych może wywołać
negatywny wpływ na działalność operacyjną Spółki, wyniki finansowe oraz trudności w zrealizowaniu
strategii, a tym samym na sytuację Spółki.
1. Czynniki ryzyka związane z otoczeniem, w jakim Spółka
prowadzi działalność
Ryzyko związane z koniunkturą gospodarc
Przeważająca część sprzedaży produktów Spółki prowadzona jest na rynkach zagranicznych przede
wszystkim na terytorium Ameryki Północnej i Południowej, a ponadto na kluczowych rynkach Europy,
Azji i Afryki.
Światowa koniunktura gospodarcza ma ograniczone znaczenie dla aktywności i wyników
generowanych przez Spółkę. Wpływ na wysokość osiąganych poziomów sprzedaży ma tempo wzrostu
PKB, poziom rozporządzalnych dochodów oraz wydatków gospodarstw domowych, poziom
wynagrodzeń, kształtowanie się polityki fiskalnej oraz monetarnej państwa, a także poziom wydatków
inwestycyjnych przedsiębiorstw. Pogorszenie koniunktury gospodarczej na globalnym rynku może
implikować obniżenie wydatków konsumpcyjnych gospodarstw domowych, popytu na usługi
i produkty rozrywkowe. Ewentualne spowolnienie gospodarcze na rynku globalnym może z kolei
negatywnie wpłynąć na zakładaną przez Spółkę rentowność oraz planowa dynamikę rozwoju.
Analogiczne czynniki mają również wpływ na poziom sprzedaży realizowanej na rynku polskim.
W 2020 r. pojawiła się pandemia koronawirusa SARS-CoV-2 (wywołującego chorobę COVID-19;
opisana poniżej), trwająca przez cały 2020 r. do dnia publikacji niniejszego sprawozdania, która
niekorzystnie wpływa na polską i światową gospodarkę.
Wystąpienie opisanych powyżej okoliczności może mieć negatywny wpływ na perspektywy rozwoju,
osiągane wyniki i sytuację finansową Spółki. Wystąpienie negatywnych tendencji i zdarzeń związanych
z koniunkturą gospodarczą jest niezależne od Spółki. Ewentualne wystąpienie niekorzystnych zjawisk
na wybranych rynkach może przekładać się na wyniki Spółki, mimo dywersyfikacji geograficznej jej
struktury sprzedaży. Wymaga jednak podkreślenia, że rynek gier wideo, na którym działa Spółka,
mimo iż charakteryzuje się dużą konkurencyjnością i dynamiką, jest w zauważalnym stopniu bardziej
odporny na potencjalne kryzysy niż inne branże. Potwierdzają to badania przeprowadzone w
ostatnich latach. Dla zmniejszenia ryzyka związanego z sytuacmakroekonomiczną Spółka rozwija
działalność w skali globalnej.
23
Ryzyko związane z wojną w Ukrainie
Wojna na Ukrainie rozpoczęła się 24.02.2022. Międzynarodowe środowisko odpowiedziało na tę
inwazję wprowadzając sankcje na Rosję i wiele firm zaprzestało swojej działalności na rynku Rosji
i Białorusi. Inne zaobserwowane konsekwencje to dewaluacja polskiej waluty, wzrost cen energii oraz
kryzys humanitarny, presja inflacyjna. Wszystkie te czynniki mogą spowodować pogorszenie polskiej
i ogólnoświatowej gospodarki, co może spowodować zmniejszenie wydatków na rozrywkę. Jak
wskazano w punkcie powyżej dotyczącym koniunktury gospodarczej, ryzyko to jest poza kontrolą
Spółki.
Zarząd na bieżąco monitoruje sytuację i jej potencjalne negatywne konsekwencje na działalność
Spółki.
Ryzyko związane koronawirusem SARS-CoV-2 coronavirus/ COVID-19
Rozprzestrzenianie się koronawirusa SARS-CoV-2 spowodowało negatywne skutki dla całej globalnej
gospodarki, implikując spadek popytu na ogólnie rozumianą rozrywkę. Konsumenci na wielu rynkach
mogą się skupiać na produktach pierwszej potrzeby, do których nie należą gry wideo. Z drugiej jednak
strony, ograniczenia w funkcjonowaniu lokalnych gospodarek oraz wprowadzana okresy
kwarantanny w różnych częściach świata mają wpływ na zmianę struktury sprzedaży dostrzegalny
jest spadek sprzedaży gier na nośnikach fizycznych i równoczesny wzrost sprzedaży w kanale
cyfrowym.
CI Games stara się zapewnić bezpieczeństwo pracownikom i współpracownikom, wprowadzając tryb
pracy zdalnej. Wymaga to zorganizowania odpowiedniego sprzętu wraz z infrastrukturą. Na dzień
publikacji niniejszego raportu Spółka nie odnotowała znaczących przypadków zachorowań na COVID-
19 wśród pracowników i współpracowników, w szczególności skutkujących przestojem lub
opóźnieniem prac w Spółce, ale nie sposób wykluczyć, że taka sytuacja będzie mieć miejsce w
przyszłości. To zaś może spowodować zakłócenia ciągłości prac, zwłaszcza gdyba przypadki
zachorowań dotyczyły kluczowych pracowników, współpracowników lub podwykonawców. Również
zakłócenia w trybie pracy mogą spowodować opóźnienia w produkcji lub procesie wydawniczym gier.
Zarząd Spółki na bieżąco monitoruje sytuację na krajowym i światowych rynkach, korzystając z
dostępnych źródeł informacji. W przypadku gdy sytuacja związana z koronawirusem SARS-CoV-2 /
COVID 19 wpłynie na działalność Spółki, jej wyniki finansowe lub perspektywy, Zarząd Emitenta
niezwłocznie opublikuje stosowną informację w tym przedmiocie i podejmie niezwłocznie działania w
celu ograniczenia jej niekorzystnego wpływu na działalność operacyjną Spółki.
Ryzyko związane z sytuacją branży gier
Rynek gier wideo, na którym działa Grupa CI Games, charakteryzuje się dużą konkurencyjnością
i dynamiką, w tym zwłaszcza szybkimi zmianami technologicznymi oraz zmianami zainteresowań
i zachowań konsumentów. Zarówno poszczególne spółki z CI Games, jak i cała Grupa, prowadząc
działalność gospodarczą, w określonym stopniu uzależnione od czynników makroekonomicznych
oraz ogólnej sytuacji makroekonomicznej. W ocenie Zarządu Spółki sama branża gier wideo jest
relatywnie odporna na potencjalne kryzysy. Dla zmniejszenia omawianego ryzyka Grupa Spółka swoją
działalność w skali globalnej, prowadząc samodzielnie działalność wydawniczą na wszystkich
najważniejszych rynkach na świecie. W ostatnich latach branża rozrywkowa rozwijała się dynamicznie
i szacuje się, że wartość rynku gier wideo przekroczyła już wartość branży filmowej. Co więcej,
dotychczasowe badania pokazują, że nawet w okresie globalnej dekoniunktury (lata 2007-2011 oraz
2020 r.) popyt na gry wideo rósł z roku na rok. W związku z powyższym w ocenie Zarządu CI Games
S.A. ryzyko związane z sytuacją makroekonomiczną, choć rozpoznane (zidentyfikowane) przez Spółkę,
należy do ryzyka o mniejszym znaczeniu dla działalności Spółki oraz Grupy i jako takie nie osłabia w
stopniu zauważalnym konkurencyjności Spółki.
24
Ryzyko konkurencji
Rynek gier wideo charakteryzuje się wysokim poziomem konkurencyjności. Z uwagi na
zdywersyfikowany model biznesowy obejmujący produkcję (development), wydawanie (publishing)
oraz dystrybucję gier, Grupa jest narażona na działania konkurencji w każdym z powyższych
obszarów. W zakresie działalności wydawniczej Grupa konkuruje z innymi podmiotami, zarówno na
rynku globalnym, jak i lokalnym, o możliwość podpisania licencji na atrakcyjne tytuły. W przypadku
finalnego produktu, jakim jest gra wideo, konkurencja jest również globalna, ale dotyczy pozyskania,
a niekiedy także utrzymania, klienta końcowego będącego odbiorcą (adresatem) gier wideo, tj.
konsumentem. Konsumentom oferowane obecnie liczne nowe produkty, nierzadko o podobnej
tematyce, przez co istnieje ryzyko spadku zainteresowania określonymi grami Spółki na rzecz
konkurencji. Konkurencyjny rynek wymaga zatem pracy nad ciągłym podwyższaniem jakości
produktów, a także nad szukaniem nowych nisz rynkowych i tematów gier, które mogłyby zaciekawić
szeroką (rosnącą) grupę odbiorców. Ponadto procesy konsolidacyjne zachodzące wśród podmiotów
konkurencyjnych w stosunku do Spółki mogą doprowadzić do wzmocnienia ich pozycji rynkowej,
a w konsekwencji do osłabienia pozycji Spółki na rynku krajowym i międzynarodowym. Większe
podmioty dysponują z reguły wyższymi budżetami wydawniczymi lub marketingowymi, co może mieć
istotne znaczenie dla sukcesu gry.
Spółka skutecznie wykorzystuje swoje najważniejsze atuty: doświadczony zespół, ogólnoświatową sieć
dystrybucji, przewagę kosztową, z którą wiąże się niższy próg rentowności w porównaniu do innych,
znacznie większych producentów. Płaska struktura organizacyjna daje z kolei atut elastyczności
i szybkości działania oraz sprawności zarządzania. Spółka od połowy 2016 r. tworzy gry wyłącznie na
platformy nowej generacji (Sony PlayStation4®, Microsoft XboxOne®) oraz na PC, a obecnie także na
konsole następnej generacji (next generation) PlayStation5 oraz Xbox X/S, które posiadają wysoki
potencjał handlowy.
Ryzyko związane z kanałami dystrybucji gier
Dystrybucja produktów Spółki prowadzona jest kanałami tradycyjnymi (sprzedaż pudełkowa) oraz
kanałami cyfrowymi. W ostatnich latach na całym świecie obserwowany jest wzrost znaczenia
kanałów cyfrowych (w szczególności platform internetowych oraz platform dedykowanych wybranym
konsolom), z czym wiążą się określone czynniki ryzyka. Istnieje ryzyko ograniczenia dostępu do
niektórych platform, działających w modelu zakładającym wyłączność. W takich przypadkach grono
potencjalnych odbiorców danej gry może zostać ograniczone, co z kolei może wpłynąć na wysokość
przychodów Spółki z dystrybucji gry za pośrednictwem takiej platformy. Istnieje ponadto nieznaczne
ryzyko zmiany sposobu dystrybucji gier na poszczególne platformy, w szczególności w przypadku gier
konsolowych, np. przejście z dystrybucji kanałami tradycyjnymi na model subskrypcyjny, w którym
w zamian za stałą opłatę abonamentową graczowi udostępniana jest cała paleta gier. Może to
wpłynąć na poziom przychodów generowanych dla Spółki przez dany tytuł, w szczególności w okresie
dostosowawczym po wystąpieniu zmiany sposobu dystrybucji. Wzrost znaczenia cyfrowych kanałów
dystrybucji gier sprzyja nielegalnemu rozpowszechnianiu produktów Spółki bez jej zgody lub wiedzy.
Pozyskiwanie przez konsumentów produktów Spółki w sposób nielegalny może negatywnie wpłynąć
na poziom sprzedaży Spółki oraz jej wyniki finansowe. Istnieje wnież ryzyko wykluczenia z danej
platformy cyfrowej w związku z niespełnieniem wszystkich warunków regulaminu korzystania z niej.
Korzystanie przez Spółkę z tego rodzaju platform związane jest z ryzykiem prawnym wynikającym
z konieczności akceptacji ich regulaminów funkcjonowania, które z reguły poddane regulacji prawa
państw trzecich (obcych porządków prawnych). W związku z tym Spółka starannie dobiera dostawców
platform cyfrowych, za pośrednictwem których prowadzi sprzedaż gier, premiując te podmioty,
z którymi łączy Spółkę wieloletnia współpraca. Pozwala to istotnie ograniczyć ryzyko wystąpienia
w ramach współpracy z dostawcami takich platform cyfrowych nagłych zmian w zasadach
25
współpracy, niekorzystnych dla Spółki, dzięki czemu Spółka może odpowiednio wcześnie zareagować
na ewentualne zmiany zasad współpracy (np. zmiany regulaminów, zmiany regulacji podatkowych
itp.).
Ryzyko zmiany trendów
CI Games działa w obszarze nowych technologii i wirtualnej rozrywki, w którym cykl życia produktu
jest stosunkowo krótki. Nie można wykluczyć ryzyka pojawienia się na rynku nowych rozwiązań, które
spowodują, że oferowane produkty przestaną być atrakcyjne i nie zapewnią pożądanych wpływów. W
celu ograniczenia tego ryzyka przyjęto strategię podążania za trendami i oferowania na rynku
asortymentu, który jest sprawdzony i cieszy się uznaniem nabywców. Strategia wyznaczania trendów
byłaby bardziej kosztowna i ryzykowna.
Główne działania Spółki w tym obszarze opierają s na stałym monitorowaniu rynku pod tem
rozwoju nowych technologii (np. 3D) oraz na zagospodarowywaniu segmentów tworzonych przez
nowopowstające konsole, urządzenia mobilne oraz Internet.
Ryzyko zmiany regulacji prawnych
Zagrożeniem dla działalności Spółki mogą być bardzo częste zmiany regulacji prawnych w Polsce oraz
na świecie. Dotyczy to w szczególności uregulowań i interpretacji przepisów związanych z ochroną
własności intelektualnej, rynkiem kapitałowym, prawem pracy i ubezpieczeń społecznych, prawem
podatkowym a także uregulowań dotyczących prawa spółek. W niektórych krajach często
podejmowany jest temat zakazu oferowania gier wideo zawierających elementy przemocy. Istnieje
zatem ryzyko zmiany przepisów w którymś z państw, w których CI Games oferuje swoje produkty, co
mogłoby wpłynąć negatywnie na wyniki działalności Spółki.
Materializacja powyższego czynnika ryzyka jest niezależna od Spółki i może mieć negatywny wpływ
na jej wyniki, mimo że Emitent na bieżąco monitoruje zgodność stosowanych przez Spółkę przepisów
z bieżącymi regulacjami prawnymi. Dodatkowo Spółka prowadzi działania mające na celu eliminację
tego ryzyka przez współpracę z wyspecjalizowanymi kancelariami prawnymi z całego świata oraz
w drodze ubezpieczenia odpowiedzialności cywilnej produktowej obejmujące cały katalog
wydawniczy.
Ryzyko zmian regulacji podatkowych
Istotne znaczenie dla Spółki mają zmiany w zakresie prawa podatkowego zarówno krajowego, jak
i obcego. Praktyka organów skarbowych oraz orzecznictwo sądowe w zakresie prawa podatkowego
nie są jednolite. Rodzi to ryzyko przyjęcia przez organy podatkowe odmiennej od Spółki interpretacji
przepisów, co w konsekwencji może prowadzić np. do powstania zaległości wobec organów
skarbowych.
Ze względu na oparcie wielu umów zawieranych przez Spółkę na przepisach prawa innego niż polskie,
istnieje ryzyko podatkowe wynikające z obowiązku podlegania zagranicznym jurysdykcjom
podatkowym w związku ze sprzedażą do klienta bezpośredniego, ryzyko poprawnego ustalenia
obowiązku zapłaty podatku u źródła, należytego raportowania schematów podatkowych itd.
Polski system podatkowy cechuje się niejednoznacznością przepisów oraz częstymi zmianami
dokonywanymi w krótkim czasie. Niejednokrotnie brak jest jednolitej wykładni przepisów, co może
powodować ryzyko odmiennej ich interpretacji przez Spółkę i organy podatkowe. W przypadku
zaistnienia takiej sytuacji właściwy organ podatkowy może nałożyć na Spółkę obowiązek zapłaty
podatku oraz odsetek od zaległości podatkowych, a w określonych sytuacjach ustalić tzw. dodatkowe
zobowiązanie podatkowe, które mogą mieć istotny, negatywny wpływ na wyniki finansowe Spółki.
26
Ponadto, organy podatkowe mogą weryfikować poprawność składanych przez Spółkę deklaracji
podatkowych określających wysokość zobowiązania podatkowego, co do zasady, w ciągu
pięcioletniego okresu od końca roku, w którym minął termin płatności podatku. W przypadku przyjęcia
przez organy podatkowe odmiennej od będącej podstawą wyliczenia zobowiązania podatkowego
przez Spółkę interpretacji przepisów podatkowych, sytuacja ta może mieć istotny negatywny wpływ
na sytuację finansową Spółki.
Produkty Spółki objęte stawką VAT w wysokości przewidzianej w przepisach prawa państwa,
w którym one sprzedawane. Ryzyko związane z opodatkowaniem produktów (gier) może wynikać
ze zmian wysokości stawek podatkowych, istotnych z punktu widzenia Spółki.
Dodatkowe ryzyko stanowią dla Spółki zmiany stawek podatków pośrednich, które mogą negatywnie
wpłynąć na sytuację finansową Spółki. Ewentualne zmiany w wysokości podatku VAT mogą
niekorzystnie wpływać na rentowność sprzedawanych produktów w związku z obniżeniem popytu ze
strony finalnych odbiorców.
Ryzyko związane z prawem pracy
Dla działalności Spółki znaczenie mogą mi zmiany przepisów dotyczących zatrudniania
pracowników, w tym obcokrajowców, przede wszystkim w zakresie wymogów związanych
z zabezpieczeniem socjalnym pracowników, zapewnianym przez pracodawcę. Zmiany w tym obszarze
mogą mieć wpływ na poziom kosztów ponoszonych przez Spółkę. Dodatkowo znaczący wpływ na
działalność Spółki mogą mieć podwyżki płacy minimalnej wymagane przez ustawodawców
w poszczególnych państwach oraz zmiany w prawie pracy i prawie ubezpieczeń społecznych,
dotyczące obostrzeń w zakresie zatrudniania na podstawie umów cywilnoprawnych oraz obowiązku
odprowadzania składek na ubezpieczenia społeczne od umów cywilnoprawnych, które mo
zwiększyć koszty pracy ponoszone przez Spółkę.
Ryzyko walutowe
Ze względu na fakt, że Spółka ponosi część kosztów prowadzenia działalności w walucie innej niż PLN,
głównie USD oraz EUR (PLN stanowi dla Emitenta walutę funkcjonalną i prezentacji), czynnikiem
ryzyka, z jakim Spółka ma do czynienia, jest ryzyko wystąpienia niekorzystnych zmian kursów
walutowych. Ryzyko to dotyczy w szczególności kursu wymiany PLN w stosunku do USD i EUR, gdyż
przychody ze sprzedaży produktów rozliczane są w tych walutach. Aprecjacja złotego względem USD
i EUR może negatywnie wpłynąć na wybrane pozycje sprawozdania finansowego, w tym
w szczególności na przychody ze sprzedaży, co przy kosztach prowadzenia działalności, ponoszonych
w części w PLN, może również negatywnie wpłynąć na wyniki finansowe Spółki.
Jednostka dominująca zabezpiecza sprzed ryzykiem walutowym, zaciągając zobowiązania w tych
walutach. W I kwartale 2021r. Spółka zawarła transakcje terminowe forward na sprzedaż USD
w okresie sierpień - luty 2022 r.
2. Czynniki ryzyka związane z działalnością Spółki i Grupy
Ryzyko związane z utratą kluczowych pracowników
Sukces działalności Spółki w bardzo dużej części zależy od wiedzy i doświadczenia zatrudnianych
pracowników i współpracowników. Jest to cecha charakterystyczna dla branży gier wideo, gdyż tzw.
wartości intelektualne są w jej przypadku kluczowym aktywem. Na rynku istnieje trudność
w pozyskaniu wykwalifikowanych specjalistów z branży deweloperskiej (produkcji gier). Z rekrutacją
nowych pracowników i współpracowników wiąże się ponadto okres ich wdrożenia w obowiązki
skutkujący przejściowo niższą efektywnością pracy.
27
Ryzyko związane z utratą kluczowych klientów
Działalność handlowa prowadzona jest w oparciu o rozwinięte kanały sieci detalicznej w Polsce oraz
o ścisłą współpracę z zagranicznymi dystrybutorami mającymi swoje siedziby na całym świecie.
Istnieje ryzyko rozwiązania umów dystrybucyjnych lub upadłości firm, które formalnymi nabywcami
towarów i których Spółka jest wierzycielem. W celu zminimalizowania ryzyka poniesienia strat Spółka
posiada spółki zależne, których zadaniem jest ciągłe poszerzanie możliwości dystrybucyjnych oraz
ścisła współpraca z dystrybutorami. Obecnie kluczową rolę w tym zakresie odgrywa w ramach Grupy
spółka zależna z siedzibą w Nowym Jorku – CI Games USA Inc.
Ryzyko związane z dostawcami
Jedną z kategorii ryzyka związanego z dostawcami jest wprowadzanie tytułów na określone platformy
konsolowe i współpraca z ich właścicielami podczas procesu certyfikacji nowych tytułów.
Nieuzyskanie certyfikacji oraz możliwość wypowiedzenia umów wydawniczych na konsole to dwa
główne elementy ryzyka, które realnie istnieją i mogą mieć wpływ na wyniki finansowe CI Games.
Należy jednak podkreślić, że Spółka dokłada szczególnych starań w skrupulatnym wypełnianiu i
realizowaniu wszelkich zobowiązań wynikających z zawartych umów pomiędzy tymi podmiotami
a spółkami z Grupy. Płatności związane z wydawaniem gier na konsole stanowią główną kwotę
zobowiązań handlowych Spółki w okresie sprawozdawczym i realizowane z zachowaniem
wszystkich terminów.
Ryzyko związane z realizacją planów rozwojowych
Rosnące koszty produkcji gier mogą powodować wzrost zapotrzebowania na zewnętrzne
finansowanie. Emitent posiada zdolność do pozyskania finansowania z sektora finansowego
w przypadku wystąpienia potrzeby sfinansowania dodatkowych projektów.
Strategia CI Games zakłada ponadto rozwój działalności wydawniczej w zakresie gier tworzonych
przez zewnętrzne studia deweloperskie, w oparciu o koncepty kreatywne tych studiów (segment
indie). Za realizację strategii w tym obszarze odpowiada spółka zależna Emitenta United Label S.A.,
która dotychczas zawarła umowy wydawnicze (umowy licencji wyłącznej na terytorium całego świata)
z czterema studiami deweloperskimi, zlokalizowanymi w Wielkiej Brytanii. Każde z tych studiów
produkcyjnych jest przynajmniej częściowo zaangażowane w finansowanie swojej produkcji.
Niezrealizowanie strategii w całości lub w części może wpłynąć na przychody Spółki oraz przepływy
pieniężne w Spółce, ale nie zagraża stabilności Spółki i Grupy, i jej zdolności do generowania
przychodów jako takiej.
Ryzyko roszczeń z zakresu praw autorskich
W ramach prowadzonej działalności producenckiej oraz wydawniczej Spółka nawiązuje współpracę
z poszczególnymi zewnętrznymi podmiotami świadczącymi usługi w ramach stosunków prawnych
o różnym charakterze (umowy o współpracę – B2B, umowy o dzieło, inne umowy o podobnym
charakterze). Zawierane przez Spółkę umowy zróżnicowane nie tylko pod względem rodzaju lub
charakteru prawnego, ale także przez wzgląd na prawo i jurysdykcję, którym poddawane te umowy
lub spory mogące na ich tle wyniknąć, zabezpieczenia tych umów itp. Zawierane przez Spółkę umowy
obejmują z reguły także postanowienia dotyczące korzystania lub nabywania przez Spółkę autorskich
praw majątkowych do rezultatów tych umów stanowiących utwory w rozumieniu właściwych
przepisów, postanowienia dotyczące zakazu konkurencji, obowiązku poufności w odniesieniu do
określonych kategorii informacji itp. W związku z umowami zawieranymi przez Spółkę dotyczącymi
tworzenia grafik (assetów), map, modeli, scenariuszy, utworów muzycznych i podobnych oraz zakupu
licencji (np. na oprogramowanie), Spółka rozpoznaje ryzyko sytuacji, w której przeniesienie autorskich
28
praw majątkowych będzie posiadało wady prawne, będzie nieskuteczne lub nie będzie przewidywało
możliwości dalszej odsprzedaży. Ponadto, zgodnie z obowiązującymi w prawie polskim przepisami, do
skutecznego przeniesienia praw autorskich konieczne jest dokładne wskazanie wszystkich l
eksploatacji, których to przeniesienie dotyczy, przy czym nieskuteczne jest dokonanie tego na
podstawie ogólnej klauzuli wskazującej na „wszystkie znane pola eksploatacji”. Istnieje zatem ryzyko,
że w przypadku nierozpoznania wcześniej potencjalnego pola eksploatacji, dany utwór zostanie
wykorzystany bezprawnie. Istnieje równiryzyko, że podmioty trzecie przeniosą na Spółkę prawa
majątkowe do utworów w skuteczny sposób, jednak same skopiują rozwiązania dostępne już na
rynku, przekazując je jako „własne”. Większość umów zawieranych przez spółki z Grupy dotyczy
nabywania praw autorskich, wobec czego nie można wykluczyć kwestionowania przez osoby trzecie
skuteczności nabycia tych praw, a tym samym kierowania przeciwko Grupie lub przeciwko
poszczególnym spółkom z Grupy roszczeń prawno-autorskich przez osoby trzecie.
W celu ograniczenia ryzyka z tego tytułu Spółka i Grupa Kapitałowa korzysta z usług kancelarii
prawnych specjalizujących się w dziedzinie ochrony własności intelektualnej oraz zapewnia ochronę
znaków towarowych swoich produktów. Zgłaszając wniosek w celu ochrony znaków na terenie Unii
Europejskiej i innych krajów z całego świata, sprawdza się jego dostępność na poszczególnych
rynkach i szacuje ryzyko naruszenia praw podmiotów trzecich.
Ryzyko błędnego oszacowania nakładów i przyszłej sprzedaży
Spółka prowadzi działalność zarówno w segmencie produkcyjnym, jak i w segmencie wydawniczym.
W przypadku działalności wydawniczej koszt wprowadzenia gry do dystrybucji jest relatywnie niższy
niż w przypadku wyprodukowania jej od podstaw. W obu przypadkach jednak rentowność danej gry
i związana z tym możliwość pokrycia wydatków poniesionych w związku z jej wydaniem lub w ramach
procesu jej produkcji jest bezpośrednio skorelowana z sukcesem rynkowym, którego skalę można
mierzyć wielkością popytu, liczbą sprzedanych sztuk oraz przychodami ze sprzedaży. Istnieje ryzyko,
że Spółka w nieprawidłowy sposób oceni potencjał komercyjny nowego tytułu, np. gra nie otrzyma
akceptacji jednego z systemów certyfikacji, otrzyma inną niż zakładano kategorię wiekową lub jej
promocja okaże się nietrafiona, a w konsekwencji tytuł nie odniesie sukcesu rynkowego. To zaś
negatywnie wpłynie na przychody ze sprzedaży oraz wyniki finansowe Spółki.
Spółka dokonuje oceny gustów konsumentów, bazując na wiedzy o panujących trendach rynkowych,
danych historycznych oraz doświadczeniu Zarządu Emitenta i współpracowników Spółki, aby dobierać
do katalogu wydawniczego oraz podejmować się produkcji gier, które będą charakteryzowały się
wysokim potencjałem komercyjnym i jednocześnie pozwolą na wydanie gry na wielu platformach.
Spółka z należytą starannością, w oparciu o wieloletnie doświadczenie, estymuje potencjał sprzedaży
nowych tytułów. Z uwagi na wielość zmiennych wymagających oszacowania przed planowaną datą
premiery produktu nie ma możliwości całkowitego wyeliminowania ryzyka błędnego oszacowania
nakładu i przyszłej sprzedaży.
Ryzyko nowych tytułów gier
Działalność Spółki koncentruje się na produkcji gier komputerowych. Tego rodzaju działalność
wymaga ponoszenia znaczących nakładów na koszty prac rozwojowych oraz na działalność
marketingową, co ogranicza zdolność dywersyfikowania ryzyka i rozkładania go na różne produkty
(tytuły). W rezultacie następuje koncentracja ryzyka na stosunkowo niewielu tytułach gier, które
w danym momencie oczekują na debiut. Taka koncentracja ryzyka powoduje, że w przypadku
sprzedaży danej gry na poziomie niższym noczekiwany Spółka narażona jest na spadek przychodów
ze sprzedaży, a tym samym niższe wyniki netto oraz na problemy płynnościowe.
29
Ryzyko opóźnień w produkcji gier
Przesunięcia i opóźnienia premier gier komputerowych są normalnym zjawiskiem na rynku gier
komputerowych. Produkcja gier komputerowych jest złożonym i kosztownym procesem opartym
w dużej mierze na pracy twórczej, w tym artystycznej, co powoduje, że istnieje ryzyko błędnego
oszacowania harmonogramu prac nad konkretnym tytułem, ryzyko wystąpienia problemów
technicznych związanych z warst programistyczną (np. niespełnianie przez grę wymow
jakościowych lub problemy z poprawnym działaniem gry, ryzyko braku bądź niedostatecznego
poziomu finansowania.
Rynek gier wideo jest napędzany przez oczekiwania związane z debiutem nowych produktów. Istnieje
ryzyko, że niektóre produkty zostaną ukończone później niż pierwotnie zaplanowano. Może
to w konsekwencji negatywnie wpłynąć na generowane przepływy pieniężne i wynik finansowy
w poszczególnych okresach.
Wewnętrzne czynniki mogące wpłynąć na przesunięcie daty premiery nowej gry związane
z określeniem czasu koniecznego do ukończenia procesu produkcji gry, tak aby spełniała ona
oczekiwania jakościowe. Wydanie gry niespełniającej przyjętych przez Spółkę standardów mogłoby
negatywnie wpłynąć na przychody ze sprzedaży konkretnego produktu, ale też osłabić jej wizerunek.
Czynnikiem zewnętrznym mogącym mieć wpływ na podjęcie decyzji o przesunięciu daty premiery jest
sytuacja rynkowa, gdyż istotnym elementem procesu decyzyjnego jest wydanie gry w optymalnym
czasie, z uwzględnieniem kalendarza wydawniczego innych wydawców na świecie. Kolejnym ważnym
czynnikiem ryzyka są opóźnienia dostawców lub podwykonawców w przygotowaniu na czas
zamówionych komponentów gier.
Z przesunięciem daty premiery w wielu przypadkach związany jest element marketingowy „długo
oczekiwanej gry”, który korzystnie wpływa na budowanie wizerunku produktu.
Zarówno w przypadku prowadzonej przez Grupę działalności wydawniczej, jak i produkcyjnej, zmiany
w pierwotnie założonym harmonogramie prac mogą spowodować opóźnienie premiery danej gry, co
z kolei może spowodować przesunięcie w czasie sprzedaży gotowego produktu, a w skrajnym
wypadku jej zaniechanie. To z kolei może przełożyć się na obniżenie przychodów ze sprzedaży oraz
mieć negatywny wpływ na sytuację finansową Spółki. Mimo że w przypadku działalności wydawniczej
Spółka współpracuje ze starannie wybranymi studiami deweloperskimi, należy mieć na uwadze,
Spółka nie posiada stałej bezpośredniej kontroli nad realizacją procesu produkcyjnego w przypadku
każdego realizowanego projektu, co w rezultacie ogranicza wpływ Spółki na powyższe ryzyko. Nie
można również wykluczyć, że jedna lub kilka z tworzonych przez zewnętrzne studia gier, wydawanych
przez Grupę, przyniesie przychody z opóźnieniem w stosunku do planu założonego przez Spółkę lub
nie zostanie w ogóle skierowana do dystrybucji.
Ryzyko związane z produkcją gier na konsole, smartfony i tablety
Produkcja gier na konsole oraz urządzenia z systemami iOS wymaga przejścia procesu certyfikacji
z właścicielem danej platformy. Istnieje ryzyko rozwiązania współpracy z właścicielem platformy,
opóźnienia lub nieuzyskania certyfikacji wyprodukowanej gry, co może mieć wpływ na opóźnienie
premiery.
Ryzyko utraty płynności
Spółka może być narażona na sytuację, w której nie będzie w stanie realizować swoich wymagalnych
zobowiązań finansowych. Ponadto Spółka jest narażona na ryzyko związane z niewywiązywaniem się
przez kluczowych kontrahentów ze zobowiązań umownych wobec Spółki, w tym zwłaszcza w zakresie
30
terminowego regulowania zobowiązań przez dystrybutorów gier wydawanych przez Spółkę. Takie
zjawisko może mieć negatywny wpływ na płynność finansową Spółki i powodować m.in. konieczność
dokonywania odpisów aktualizujących należności. Spółka w celu minimalizacji ryzyka zachwiana lub
utraty płynności finansowej dokonuje systematycznych analiz struktury finansowania, dbając
o utrzymanie odpowiedniego poziomu środków pieniężnych, niezbędnego do terminowego
regulowania zobowiązań bieżących Spółki.
31
IV. IV. INFORMACJE ZWIĄZANE Z ŁADEM
KORPORACYJNYM
1. Skład organów Emitenta
Zarząd Jednostki dominującej w 2021 r.:
Marek Tymiński
CEO, Prezes Zarządu
Monika Rumianek
Członek Zarządu
Rada Nadzorcza Spółki w 2021 r. działała w składzie:
Ryszard Bartkowiak
Przewodniczący Rady Nadzorczej
Marcin Garliński
Członek Rady Nadzorczej
Grzegorz Leszczyński
Członek Rady Nadzorczej
Krzysztof Kaczmarczyk
Członek Rady Nadzorczej do dnia 06.12.2021
Adam Niewiński
Członek Rady Nadzorczej od dnia 06.12.2021
2. Struktura akcjonariatu Jednostki dominującej
Struktura akcjonariatu uaktualniana jest na podstawie formalnych zawiadomień od akcjonariuszy
posiadających co najmniej 5% ogólnej liczby głosów na Walnym Zgromadzeniu Spółki. Udział
procentowy w kapitale zakładowym oraz na Walnym Zgromadzeniu Spółki wyliczony został w oparciu
o ostatnie dostępne zawiadomienia otrzymane przez Spółkę w trybie właściwych przepisów od
akcjonariuszy w odniesieniu do wysokości kapitału zakładowego na dzień publikacji sprawozdania.
Kapitał akcyjny struktura
Ilość akcji oraz
liczba głow
% osów w kapitale
zakładowym Słki oraz
w olnej liczbie osów
Marek Tymiński
53 083 570
29,02%
Rockbridge Towarzystwo Funduszy Inwestycyjnych S.A.
15 718 357
8,59%
Pozostali akcjonariusze
114 141 088
62,39%
Razem
182 943 015
100,00%
32
3. Zestawienie stanu posiadania akcji CI Games S.A. lub
uprawnień do nich przez osoby zarządzające
i nadzorujące Emitenta
Zestawienie stanu posiadania akcji CI Games S.A. przez osoby zarządzające i nadzorujące na dzień
przekazania raportu:
Osoba
Funkcja
Stan na
31.12.2021
Stan na 07.04.2022
(dzień publikacji
raportu)
Marek Tymiński
Prezes Zarządu
53 083 570
53 083 570
Monika Rumianek
Członek Zarządu
150 000
150 000
Marcin Garliński
Członek Rady Nadzorczej
40 000
40 000
Rafał Berliński
Członek Rady Nadzorczej
66 000
66 000
Marek Tymiński, Prezes Zarządu CI Games S.A., jest w posiadaniu 53 083 570 akcji Emitenta,
co stanowi 29,02% w kapitale zakładowym Emitenta i 29,02% w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz
w ogólnej liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Monika Rumianek, Członek Zarządu CI Games S.A., jest w posiadaniu 150 000 akcji Emitenta, co
stanowi 0,08% w kapitale zakładowym Emitenta i 0,08% w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz
w ogólnej liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Marcin Garliński, Członek Rady Nadzorczej Spółki, jest w posiadaniu 40 000 akcji Emitenta, co stanowi
0,02 % w kapitale zakładowym Emitenta i 0,02 % w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz w ogólnej
liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Rafał Berliński, Członek Rady Nadzorczej Spółki, jest w posiadaniu 66 000 akcji Emitenta, co stanowi
0,036 % w kapitale zakładowym Emitenta i 0,036 % w ogólnej liczbie głosów w Spółce oraz w ogólnej
liczbie głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Według najlepszej wiedzy Spółki pozostali członkowie Rady Nadzorczej nie posiadali akcji Spółki
w 2021 oraz na dzień publikacji niniejszego raportu.
4. Informacje na temat umów z podmiotem uprawnionym
do badania sprawozdań finansowych
On 13.07.2021 CI Games S.A. zawarła umowę z UHY ECA Audyt sp. z o.o. sp.k. z siedzibą w Warszawie
o dokonanie przeglądu półrocznego oraz badania jednostkowego i skonsolidowanego sprawozdania
finansowego za lata 2021 -2023. Wyboru tego podmiotu dokonała Rada Nadzorcza CI Games S.A.,
na podstawie rekomendacji Komitetu Audytu Rady Nadzorczej Spółki, zgodnie z przyjętą w Spółce
polityką i procedurą wyboru firmy audytorskiej.
Wybrany podmiot jest wpisany na listę podmiotów uprawnionych do badania sprawozdań
finansowych, prowadzoną przez Krajową Izbę Biegłych Rewidentów pod numerem ewidencyjnym
3115.
33
5. Informacja o znanych Emitentowi umowach, w wyniku
których mogą w przyszłości nastąpić zmiany
w proporcjach posiadanych akcji przez dotychczasowych
akcjonariuszy i obligatariuszy
W punkcie poniżej jest opisany program motywacyjny oparty na akcjach serii J obejmowanych
w wykonaniu praw z warrantów subskrypcyjnych serii C. W wyniku wdrożenia tego programu może
nastąpić zmiana w proporcjach posiadanych akcji przez dotychczasowych akcjonariuszy.
6. Informacje o systemie kontroli programów akcji
pracowniczych
W dniu 22.06.2021 r. Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki podjęło uchwałę nr 19/1/2021 w sprawie
ustanowienia programu motywacyjnego skierowanego do kluczowych pracowników
i współpracowników Grupy Kapitałowej CI Games, w tym Członków Zarządu CI Games S.A.
Na podstawie tej uchwały w Spółce i w Grupie kapitałowej CI Games zostprzyjęty nowy program
motywacyjny oparty na akcjach serii J. Realizacja tego programu jest uzależniona od wyników
finansowych Grupy kapitałowej CI Games, tzn. od spełnienia przez Spółkę oraz Grupę Kapitałową
CI Games jednego z dwóch następujących celów szczegółowych, w zależności od tego, który z nich
zostanie osiągnięty jako pierwszy:
i) łączny zysk netto Grupy Kapitałowej CI Games w latach obrotowych 20212022 w wysokości
40 000 000 zł (słownie: czterdzieści milionów złotych);
ii) łączny zysk netto Grupy Kapitałowej CI Games w latach obrotowych 20212023 w wysokości
65 000 000 zł (słownie: sześćdziesiąt pięć milionów złotych).
W przypadku realizacji jednego z tych celów osobom uprawnionym zostanie przyznane łącznie nie
więcej niż 13 720 726 (słownie: trzynaście milionów siedemset dwadzieścia tysięcy siedemset
dwadzieścia sześć) warrantów subskrypcyjnych serii C z prawem objęcia 13 720 726 (słownie:
trzynaście milionów siedemset dwadzieścia tysięcy siedemset dwadzieścia sześć) akcji zwykłych na
okaziciela serii J. W wypadku jednak osiągnięcia jednego z ww. celów o każde kolejne 5 000 000 zł
(słownie: pięć milionów złotych) więcej, liczba warrantów przydzielanych w związku z wykonaniem
powiązanego celu programu zostanie powiększona o 0,5 p.p., przy czym nie może ona wynieść więcej
niż 7,5 % ogólnej liczby akcji w Spółce w dniu przyjęcia regulaminu programu motywacyjnego, tj. na
dzień 22 czerwca 2021 r. W wyniku realizacji tego programu motywacyjnego osobom uprawnionym
będącym członkami Zarządu Spółki może zostać przyznanych nie więcej niż 50 % warrantów, przy
czym maksymalnie 30 % wszystkich warrantów może być przyznanych Prezesowi Zarządu Spółki.
Osoby, które będą uczestniczyć w programie motywacyjnym, wskaże Zarząd Spółki, zaś w odniesieniu
do Członków Zarządu Emitenta Rada Nadzorcza Spółki. Akcje emitowane w ramach programu
motywacyjnego będą obejmowane przez uprawnionych uczestników programu w wykonaniu praw
z warrantów subskrypcyjnych serii C. Warranty subskrypcyjne serii C będą obejmowane nieodpłatnie,
zaś akcje serii J po cenie emisyjnej wynoszącej 1,26 PLN za jedakcję. Cena emisyjna została
ustalona jako średnia ważona cena akcji Spółki na rynku regulowanym, na którym notowane są akcje
Spółki w I kwartale 2021 r., pomniejszona o 10%, tj. 1,26 PLN. Regulamin przedmiotowego programu
motywacyjnego przyjęło Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki uchwałą nr 19/1/2021 z dnia
22.06.2021 r.
34
Na podstawie uchwały nr 20/1/2021 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółki z dnia 22.06.2021
r. Spółka wyemituje warranty subskrypcyjne serii C, które będą uprawniały ich posiadaczy do objęcia
akcji serii J (w stosunku jeden warrant jedna akcja), z wyłączeniem w całości prawa poboru
dotychczasowych akcjonariuszy Spółki. Na podstawie tej uchwały zostało ponadto uchwalone
warunkowe podwyższenie kapitału zakładowego Spółki na potrzeby ww. programu motywacyjnego.
Warunkowy kapitał zakładowy Spółki wynosi 137 207,26 zł (słownie: sto trzydzieści siedem tysięcy
dwieście siedem złotych i 26/100). Akcje serii J po wyemitowaniu i objęciu przez uprawnione osoby
zostaną wprowadzone do obrotu na rynku regulowanym prowadzonym przez Giełdę Papierów
Wartościowych w Warszawie S.A.
Zgodnie z regulaminem programu motywacyjnego, akcje serii J będą objęte częściowym lock-upem
w ten sposób, że: (i) w okresie 30 (słownie: trzydziestu) dni od dnia objęcia akcji serii J uczestnik
programu będzie mógł zbnie więcej niż 1/3 objętych przez siebie akcji; (ii) w okresie kolejnych 30
(słownie: trzydziestu) dni od zakończenia okresu, o którym mowa w lit. i) powyżej, uczestnik programu
będzie mógł zbyć pozostałe akcje, jednak w liczbie nie większej niż odpowiadająca 1/3 objętych przez
niego akcji; (iii) w okresie kolejnych 30 (słownie: trzydziestu) dni od zakończenia okresu, o którym
mowa w lit. ii) powyżej, uczestnik programu będzie mógł zbyć pozostałe objęte przez siebie akcje, o ile
część z nich zbył w terminach wskazanych powyżej, albo zbyć wszystkie objęte przez siebie akcje, o ile
nie zbył ich części w terminach wyżej wskazanych.
Rada Nadzorcza Spółki opracuje zasady wsparcia finansowego dla uprawnionych uczestników
programu motywacyjnego w celu ułatwienia im objęcia akcji w tym programie.
Program motywacyjny, o którym mowa, przyjęto na lata 20212024.
W dniu 22.06.2021 r. Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, na podstawie uchwały nr 21/1/2021
w sprawie uchylenia uchwały nr 17/2015 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Akcjonariuszy Spółki
CI Games Spółki Akcyjnej z siedzibą w Warszawie z dnia 28.04.2015 r. w sprawie programu
motywacyjnego, emisji warrantów subskrypcyjnych, warunkowego podwyższenia kapitału
zakładowego oraz wyłączenia prawa poboru dotychczasowych akcjonariuszy w odniesieniu do
warrantów subskrypcyjnych oraz akcji emitowanych w ramach warunkowego podwyższenia kapitału
zakładowego, jak również ubiegania się o dopuszczenie akcji emitowanych w ramach warunkowego
podwyższenia kapitału zakładowego do obrotu na rynku regulowanym i ich dematerializacji oraz
zmiany Statutu Spółki, w ślad za uchwałą Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółki nr 20/1/2021
z dnia 22.06.2021 r., uchyliło w całości ww. uchwałę nr 17/2015 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia
Akcjonariuszy Spółki z dnia 28.04.2015 r. Na tej podstawie formalnie zakończono proces emitowania
akcji zwykłych na okaziciela serii F w ramach programu motywacyjnego Spółki przyjętego przez Walne
Zgromadzenie Spółki w dniu 28.04.2015 r.
W dniu 09.08.2021 r. d rejestrowy Spółki dokonał wpisu do rejestru przedsiębiorców Krajowego
Rejestru Sądowego prowadzonego dla Spółki, zmiany Statutu Spółki w zakresie przyjętym uchwałą nr
20/1/2021 Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Spółki z dnia 22.06.2021 r. w zakresie §10b
dotyczącego kapitału warunkowego Spółki.
Program motywacyjny, o którym mowa, przyjęto na lata 20212024.
7. Zobowiązania kredytowe
Na dzień 31.12.2020 r. Spółka nie posiadała zobowiązań kredytowych
35
8. Umowy zawarte między Emitentem a osobami
zarządzającymi przewidujące rekompensatę
w przypadku ich rezygnacji lub zwolnienia
z zajmowanego stanowiska bez ważnej przyczyny lub gdy
ich odwołanie lub zwolnienie następuje z powodu
połączenia Emitenta przez przejęcie
W 2021 r. Emitent nie zawarł z osobami zarządzającymi umów przewidujących rekompensadla
takich osób w przypadku złożenia rezygnacji z pełnienia funkcji, zwolnienia z zajmowanego stanowiska
lub odwołania z jakiejkolwiek przyczyny.
9. Informacja o istotnych transakcjach zawartych przez
Emitenta lub jednostkę od niego zależną z podmiotami
powiązanymi
Wszystkie zaprezentowane poniżej transakcje zostały zawarte na warunkach rynkowych. Transakcje
Spółki ze spółkami należącymi do Grupy CI Games:
Transakcje za okres od 1.01
do 31.12.2021 i salda na 31.12.2021
KOSZTY PRZYCHODY NALEŻNOŚCI ZOBOWIĄZANIA
Podmiot tys. zł tys. zł tys. zł tys.
CI Games USA Inc. 4 078 15 093 22 466 4 078
Business Area Sp. z o.o. - 1 1 -
Business Area Sp. z o.o. Sp.J. - (92) (818) -
CI Games S.A. Sp. J. (1) 1 - 191
United Label S.A. 8 797 349 292 1 356
CI Games UK Limited 2 528 - 1 839 -
CI Games BUCHAREST STUDIO SRL 89 60 61 18
CI Games Mediterranean Projects 28 458 387 6 387 5 169
RAZEM 43 949 15 799 30 228 10 812
* wraz z kosztami skapitalizowanymi
CI Games S.A. udzieliła następujących pożyczek spółkom zależnym:
W dniu 12.12.2018 r., Emitent zawarł umowę pożyczki ze spółką zależną United Label S.A. w
wysokości do 2 mln zł. Termin spłaty pożyczki upływa 12.12.2023 r.; oprocentowanie pożyczki
równe jest stopie bazowej WIBOR 3M powiększonej o marżę. Na podstawie Aneksu nr 1
i Aneksu nr 2 wysokość pożyczki została zwiększona do 5,5 mln zł. Na dzień 31.12.2021 r.
pożyczka ta została spłacona.
W dniu 15.12.2020 r. CI Games zawarła umowę pożyczki ze spółką zależną, CI Games
Mediterranean Projects SL w wysokości do 950 tys. EUR (następnie saldo zostało zwiększone
do kwoty 3,8 mln EUR na podstawie aneksów z dnia 24.05.2021 i 27.08.2021). Pożyczka
została udzielona na okres nie dłuższy niż 5 lat. Oprocentowanie pożyczki wynosi 4%. Saldo
z tytułu tej pożyczki wraz z odsetkami wyniosło 6 387 tys. zł na dzień 31.12.2021 r.
W dniu 29.09.2020 r. CI Games S.A. zawarła umowę pożyczki ze spółką zależną, CI Games
Bucharest Studio S.R.L. w wysokości do 170 tys. EUR. Na dzień 31.12.2021 pożyczka ta została
spłacona, saldo z tytułu tej pożyczki zawierało odsetki w wysokości 61 tys. zł.
Transakcje Spółki ze spółkami powiązanymi osobowo z Markiem Tymińskim głównym
akcjonariuszem CI Games S.A., który bezpośrednio lub pośrednio kontroluje następujące podmioty:
36
Transakcje za okres od 1.01
do 31.12.2021 i salda na 31.12.2021
KOSZTY PRZYCHODY NALEŻNOŚCI ZOBOWZANIA
Podmiot tys. zł tys. zł tys. zł tys. zł
Fine Dining Sp. z o.o. 5 - 168 -
RAZEM 5 - 168 -
Transakcje Emitenta z podmiotami powiązanymi osobowo z Członkami Rady Nadzorczej i Członkami
Zarządu Spółki dominującej:
Transakcje za okres od 1.01
do 31.12.2021 i salda na 31.12.2021
KOSZTY PRZYCHODY NALEŻNOŚCI ZOBOWZANIA
Podmiot tys. zł tys. zł tys. zł tys. zł
Marek Tymiński 60 - - -
RAZEM 60 - - -
10. Informacje o powiązaniach organizacyjnych lub
kapitałowych Emitenta z innymi podmiotami oraz
określenie głównych inwestycji krajowych
i zagranicznych
W skład Grupy kapitałowej CI Games na dzień 31.12.2021 r. wchodziły następujące podmioty:
CI Games S.A. z siedzibą w Warszawie. Kapitał zakładowy: wynosi 1 829 430,15 zł. Spółka dominująca
prowadząca działalność wydawnic i produkcyjną, kierująca studiem produkcyjnym CI Games
w Warszawie.
United Label S.A. z siedzibą w Warszawie. Kapitał zakładowy: 127 500 zł. 78,43% akcji w bezpośrednim
posiadaniu CI Games S.A. Spółka prowadzi działalność wydawniczą.
CI Games USA Inc. spółka z siedzibą rejestrową w stanie Delaware, Stany Zjednoczone Ameryki
Północnej. Kapitał zakładowy: 50 000 USD. 100% udziałów w bezpośrednim posiadaniu
CI Games S.A. CI Games USA Inc. jest kluczową spółką zależną w Grupie, prowadzącą działalność
dystrybucyjną na rynkach Ameryki Północnej i Południowej.
Business Area sp. z o.o. spółka z siedzibą w Warszawie. Spółka podlega konsolidacji począwszy od
trzeciego kwartału 2010 r. Kapitał zakładowy: 5 000 zł. 100% udziałów w bezpośrednim posiadaniu
CI Games S.A.
Business Area sp. z o.o. sp.j. spółka z siedzibą w Warszawie. Spółka podlega konsolidacji od
pierwszego kwartału 2015 r. 99,99% udziałów w tej spółce jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games
S.A.; pozostałe 0,01% jest w posiadaniu Business Area sp. z o.o.
CI Games S.A. sp.j . spółka z siedzibą w Warszawie. 99,99% udziałów w tej spółce jest w posiadaniu
Business Area sp. z o.o.; 0,01% udziałów jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A.
CI Games UK Limited spółka z siedzibą w Londynie, Wielka Brytania. 100% udziałów w tej spółce jest
w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A.
CI Games Mediterrean Projects, S.L. spółka z siedzibą w Barcelonie, Hiszpania. 75% udziałów w tej
spółce jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. Spółka zajmuje się produkcją gry Lords of the
Fallen 2.
37
CI Games Bucharest Studio S.R.L. spółka w siedzibie w Bukareszcie, Rumunia. 100% udziałów w tej
spółce jest w bezpośrednim posiadaniu CI Games S.A. Spółka zajmuje się produkcją gry Lords of the
Fallen 2.
11. Wskazanie skutków zmian w strukturze jednostki
gospodarczej, w tym w wyniku połączenia jednostek
gospodarczych, przejęcia lub sprzedaży jednostek grupy
kapitałowej, inwestycji długoterminowych, podziału,
restrukturyzacji i zaniechania działalności
W dniu 15.11.2021r. pan Krzysztof Kaczmarski złożył rezygnację z pełnienia funkcji członka Rady
Nadzorczej CI Games S.A.
W dniu 06.12.2021 r. powołano pana Adama Niewińskiego jako członka Rady Nadzorczej
CI Games S.A.
12. Wskazanie istotnych postępowań toczących się przed
sądem, organem właściwym dla postępowania
arbitrażowego lub organem administracji publicznej
Na dzień publikacji niniejszego sprawozdania Zarząd Emitenta nie posiada informacji na temat
toczących się postępowań z udziałem Jednostki dominującej lub jednostek od niej zależnych, których
wartość (pojedynczo lub łącznie) stanowi co najmniej 10% kapitałów własnych Emitenta.
Spółka poinformowała w Raporcie Rocznym z dnia 27.03.2020 r. o wszczęciu w dniu 17.10.2019 r.
postępowania sądowego z powództwa CI Games S.A. Emitent złożył w Sądzie Okręgowym
w Warszawie pozew przeciwko EP Retail sp. z o.o., EP Office 2 sp. z o.o., EP Office 1 sp. z o.o. i EP
Apartments sp. z o.o. o zapłatę bezprawnie pobranych środków z tytułu gwarancji bankowej,
nadpłaconych kosztów operacyjnych i nadpłaconego czynszu najmu. Wartość przedmiotu sporu
wynosi 876 tys. zł. Na dzień publikacji niniejszego raportu postępowanie sądowe jest w toku.
13. Informacje o istotnych rozliczeniach z tytułu spraw
sądowych
Na dzień publikacji niniejszego sprawozdania Zarząd Emitenta nie posiada informacji na temat
toczących s postępowań z udziałem Spółki dominującej lub jednostek od niej zależnych, których
wartość (pojedynczo lub łącznie) stanowi co najmniej 10% kapitałów własnych Emitenta.
14. Informacje o niespłaceniu kredytu lub pożyczki lub o
naruszeniu istotnych postanowień umowy kredytu lub
38
pożyczki, w odniesieniu do których nie podjęto żadnych
działań naprawczych do końca okresu
Spółka nie posiadała kredytów bankowych w 2021 r. ani na dzień publikacji raportu.
15. Informacja dotyczącą zmiany w klasyfikacji aktywów
finansowych w wyniku zmiany celu lub wykorzystania
tych aktywów
W 2021 r. nie wystąpiły zmiany w klasyfikacji aktywów finansowych w wyniku zmiany celu lub
wykorzystania tych aktywów
16. Informacje dotyczące zmian zobowiązań warunkowych
lub aktywów warunkowych, które nastąpiły od czasu
zakończenia ostatniego roku obrotowego
Na dzień 31.12.2021 r. Spółka posiadała następujące zobowiązania warunkowe:
dwa kontrakty forward na sprzedaż 0,3 mln USD w styczniu i lutym po kursie wymiany 3.8910
PLN/USD z terminem realizacji styczeń - luty 2022;
dwa kontrakty forward na sprzedaż 0,3 mln USD w styczniu i lutym po kursie wymiany 3.9025
PLN/USD z terminem realizacji styczeń - luty 2022.
Na dzień niniejszego raportu, Spółka nie posiada otwartych kontraktów terminowych ani innych
zobowiązań warunkowych ani należności warunkowych.
17. Informacje o udzieleniu przez Emitenta lub przez
jednostkę od niego zależną poręczeń kredytu lub pożyczki
lub udzieleniu gwarancji łącznie jednemu podmiotowi
lub jednostce zależnej od tego podmiotu, jeżeli łączna
wartość istniejących poręczeń lub gwarancji stanowi
równowartość co najmniej 10% kapitałów własnych
Spółki
W 2021, ani Spółka ani żadna spółek zależnych nie udzieliły pożyczek ani gwarancji, których wartość
przekraczałaby 10% kapitałów własnych Spółki.
CI Games S.A. udzieliła pożyczek swoim spółkom zależnym, które są opisane w Rozdziale II, punkcie 9.
39
18. Informacje dotyczące emisji, wykupu i spłaty
nieudziałowych i kapitałowych papierów wartościowych
W 2021 r. nie nastąpiła emisja, wykup ani spłata nieudziałowych lub kapitałowych papierów
wartościowych
19. Informacje o zawarciu przez Emitenta lub jednostkę od
niego zależną jednej lub wielu transakcji z podmiotami
powiązanymi, jeżeli pojedynczo lub łącznie są one istotne
i zostały zawarte na innych warunkach niż rynkowe ze
wskazaniem ich wartości
Istotne transakcje z podmiotami powiązanymi zostały opisane w Nocie 30 Sprawozdania Finansowego
za rok zakończony 31.12.2021 r. W 2021 transakcje między podmiotami powiązanymi nie zawierały
transakcji na warunkach innych niż rynkowe, nietypowych i wykraczających poza zwykły tok
działalności operacyjnej przedsiębiorstwa z jednostkami powiązanymi.
20. Informacje dotyczące wypłaconej (lub zadeklarowanej)
dywidendy, łącznie i w przeliczeniu na jedną akcję,
z podziałem na akcje zwykłe i uprzywilejowane
W 2021 r. Spółka nie wypłacała dywidendy ani nie deklarowała jej wypłaty.
Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki z dnia 22.06.2021 r. podjęło uchwałę o przeznaczeniu zysku
osiągniętego w 2020 r. w wysokości 6 069 537,74 w następujący sposób: na pokrycie strat z lat
ubiegłych w części wynoszącej 1 636 627,42 zł, a w pozostałym zakresie na kapitał zapasowy.
21. Inne informacje, które zdaniem Zarządu Spółki
istotne dla oceny jej sytuacji kadrowej, majątkowej,
finansowej, wyniku finansowego i ich zmian oraz
informacje, które istotne dla oceny możliwości
realizacji zobowiązań przez Emitenta lub Grupę w okresie
sprawozdawczym
Punkt ten został opisany w poniżej.
22. Informacje dotyczące wpływu pandemii COVID-19 na
sprawozdanie finansowe Spółki
40
W okresie sprawozdawczym wpływ pandemii COVID-19 nie miał znaczącego wpływu na sprawozdanie
finansowe Grupy.
Spółka nie korzystała ze wsparcia ze środków publicznych w ramach tarcz antykryzysowych
i pomocowych przygotowanych przez Rząd Rzeczypospolitej Polskiej.
23. Informacja o wpływie wojny w Ukrainie na
sprawozdania finansowe Spółki
Wojna na Ukrainie nie miała wpływu ani na sprawozdania finansowe Spółki. Nie ma ryzyka utraty
płynności ponieważ działalność Spółki na terenie Rosji i Ukrainy jest ograniczona.
24. Wskazanie czynników, które w ocenie Zarządu Emitenta
będą miały wpływ na osiągnięte przez Grupę wyniki
finansowe w perspektywie co najmniej kolejnego
kwartału
Spółka dzie kontynuowała sprzedaż gier „Sniper Ghost Warrior Contracts” i “Sniper Ghost
Warrior Contracts 2”.
Grupa realizuje większą część przychodów ze sprzedaży w walutach obcych (głównie EUR
i USD) i w związku z tym kursy walut będą miały wpływ na osiągane wyniki finansowe
w przyszłości.
Spółka obecnie skupia się na produkcji gier „Lords of the Fallen 2” i „Sniper Ghost Warrior
Next” i Projekt Survive. Gry te są w realizacji przez wewnętrzne zespoły ze wsparciem
zewnętrznych podwykonawców.
Spółka planuje jednoczesne notowanie akcji na drugim rynku kapitałowym - na giełdzie
London Stock Exchange w celu wzrostu wartości spółki i poszerzenia możliwości
inwestycyjnego dla szerszego grona międzynarodowych inwestorów.
Spóła dalej będzie rozwijać swoje portfolio produktów i pracuje nad kilkoma wewnętrznie
stworzonymi koncepcjami gier, z których część może zostać dopuszczona do pełnej
komercyjnej produkcji i publikacji. Spółka jest również w toku dyskusji wydawniczych z różnymi
studiami deweloperskimi na całym świecie.
41
V. Zatwierdzenie Sprawozdania z działalności
CI Games S.A. za 2021 r.
Zarząd CI Games S.A.
Marek Tymiński
CEO, Prezes Zarządu
David Broderick
CFO, Wice Prezes Zarządu
Monika Rumianek
Członek Zarządu
Warszawa, 07.04.2022
42