20
zakłócenia ciągłości prac, zwłaszcza gdyba przypadki zachorowań dotyczyły kluczowych pracowników,
współpracowników lub podwykonawców. Również zakłócenia w trybie pracy mogą spowodować opóźnienia
w produkcji lub procesie wydawniczym gier, zwłaszcza w United Label S.A., w przypadku której nad grami
pracują małe zespoły. Zarząd Spółki na bieżąco monitoruje sytuację na krajowym i światowych rynkach,
korzystając z dostępnych źródeł informacji. W przypadku gdy sytuacja związana z koronawirusem SARS-CoV-
2 / COVID – 19 wpłynie na działalność Grupy, jej wyniki finansowe lub perspektywy, Zarząd Emitenta
niezwłocznie opublikuje stosowną informację w tym przedmiocie i podejmie niezwłocznie działania w celu
ograniczenia jej niekorzystnego wpływu na działalność operacyjną Grupy.
Ryzyko związane z wojną w Ukrainie
Wojna na Ukrainie rozpoczęła się 24.02.2022. Międzynarodowe środowisko odpowiedziało na tę inwazję
wprowadzając sankcje na Rosję i wiele firm zaprzestało swojej działalności na rynku Rosji i Białorusi. Inne
zaobserwowane konsekwencje to dewaluacja polskiej waluty, wzrost cen energii oraz kryzys humanitarny,
presja inflacyjna. Wszystkie te czynniki mogą spowodować pogorszenie polskiej i ogólnoświatowej gospodarki,
co może spowodować zmniejszenie wydatków na rozrywkę. Jak wskazano powyżej, w punkcie dotyczącym
koniunktury gospodarczej, ryzyko to jest poza kontrolą Grupy.
Grupa monitoruje sytuację i jej potencjalne negatywne konsekwencje.
Ryzyko związane z sytuacją branży gier
Rynek gier wideo, na którym działa Grupa CI Games, charakteryzuje się dużą konkurencyjnością i dynamiką,
w tym zwłaszcza szybkimi zmianami technologicznymi oraz zmianami zainteresowań i zachowań
konsumentów. Zarówno poszczególne spółki z Grupy CI Games, jak i cała Grupa, prowadząc działalność
gospodarczą, są w określonym stopniu uzależnione od czynników makroekonomicznych oraz ogólnej sytuacji
makroekonomicznej. W ocenie Zarządu Spółki sama branża gier wideo jest relatywnie odporna na potencjalne
kryzysy. Dla zmniejszenia omawianego ryzyka Grupa rozwija swoją działalność w skali globalnej, prowadząc
samodzielnie działalność wydawniczą na wszystkich najważniejszych rynkach na świecie. W ostatnich latach
branża rozrywkowa rozwijała się dynamicznie i szacuje się, że wartość rynku gier wideo przekroczyła już
wartość branży filmowej. Co więcej, dotychczasowe badania pokazują, że nawet w okresie globalnej
dekoniunktury (lata 2007-2011 oraz 2020 r.) popyt na gry wideo rósł z roku na rok. W związku z powyższym
w ocenie Zarządu CI Games S.A. ryzyko związane z sytuacją makroekonomiczną, choć rozpoznane
(zidentyfikowane) przez Spółkę, należy do ryzyka o mniejszym znaczeniu dla działalności Spółki oraz Grupy
i jako takie nie osłabia w stopniu zauważalnym konkurencyjności Spółki.
Ryzyko konkurencji
Rynek gier wideo charakteryzuje się wysokim poziomem konkurencyjności. Z uwagi na zdywersyfikowany
model biznesowy obejmujący produkcję (development), wydawanie (publishing) oraz dystrybucję gier, Grupa
jest narażona na działania konkurencji w każdym z powyższych obszarów. W zakresie działalności
wydawniczej Grupa konkuruje z innymi podmiotami, zarówno na rynku globalnym, jak i lokalnym, o możliwość
podpisania licencji na atrakcyjne tytuły. W przypadku finalnego produktu, jakim jest gra wideo, konkurencja
jest również globalna, ale dotyczy pozyskania, a niekiedy także utrzymania, klienta końcowego będącego
odbiorcą (adresatem) gier wideo, tj. konsumentem. Konsumentom oferowane są obecnie liczne nowe
produkty, nierzadko o podobnej tematyce, przez co istnieje ryzyko spadku zainteresowania określonymi grami
Grupy na rzecz konkurencji. Konkurencyjny rynek wymaga zatem pracy nad ciągłym podwyższaniem jakości
produktów, a także nad szukaniem nowych nisz rynkowych i tematów gier, które mogłyby zaciekawić szeroką
(rosnącą) grupę odbiorców. Ponadto procesy konsolidacyjne zachodzące wśród podmiotów konkurencyjnych
w stosunku do Grupy mogą doprowadzić do wzmocnienia ich pozycji rynkowej, a w konsekwencji do
osłabienia pozycji Grupy na rynku krajowym i międzynarodowym. Większe podmioty dysponują z reguły
wyższymi budżetami wydawniczymi lub marketingowymi, co może mieć istotne znaczenie dla sukcesu gry.
Grupa skutecznie wykorzystuje swoje najważniejsze atuty: doświadczony zespół, ogólnoświatową sieć
dystrybucji, przewagę kosztową, z którą wiąże się niższy próg rentowności w porównaniu do innych, znacznie
większych producentów. Płaska struktura organizacyjna daje z kolei atut elastyczności i szybkości działania
oraz sprawności zarządzania. Grupa od połowy 2016 r. tworzy gry wyłącznie na platformy nowej generacji
(Sony PlayStation4®, Microsoft XboxOne®) oraz na PC, a obecnie także na konsole następnej generacji (next
generation) – PlayStation5 oraz Xbox X/S, które posiadają wysoki potencjał handlowy.
Ryzyko związane z kanałami dystrybucji gier
Dystrybucja produktów Grupy prowadzona jest kanałami tradycyjnymi (sprzedaż pudełkowa) oraz kanałami
cyfrowymi. W ostatnich latach na całym świecie obserwowany jest wzrost znaczenia kanałów cyfrowych
(w szczególności platform internetowych oraz platform dedykowanych wybranym konsolom), z czym wiążą się