22 | C I G A M E S – R A P O R T R O C Z N Y 2 0 2 3
samodzielnie działalność wydawniczą na wszystkich najważniejszych rynkach na świecie. W ostatnich latach branża rozrywkowa
rozwijała się dynamicznie i szacuje się, że wartość rynku gier wideo przekroczyła już wartość branży lmowej. Co więcej,
dotychczasowe badania pokazują, że nawet w okresie globalnej dekoniunktury (lata 2007-2011 oraz 2020 r.) popyt na gry wideo
rósł z roku na rok. W związku z powyższym w ocenie Zarządu CI Games S.A. ryzyko związane z sytuacją makroekonomiczną, choć
rozpoznane (zidentykowane) przez Spółkę, należy do ryzyka o mniejszym znaczeniu dla działalności Spółki oraz Grupy i jako takie
nie osłabia w stopniu zauważalnym konkurencyjności Spółki.
Ryzyko konkurencji
Rynek gier wideo charakteryzuje się wysokim poziomem konkurencyjności. Z uwagi na zdywersykowany model biznesowy
obejmujący produkcję (development), wydawanie (publishing) oraz dystrybucję gier, Grupa jest narażona na działania konkurencji
w każdym z powyższych obszarów. W zakresie działalności wydawniczej Grupa konkuruje z innymi podmiotami, zarówno na rynku
globalnym, jak i lokalnym, o możliwość podpisania licencji na atrakcyjne tytuły. W przypadku nalnego produktu, jakim jest gra
wideo, konkurencja jest również globalna, ale dotyczy pozyskania, a niekiedy także utrzymania, klienta końcowego będącego
odbiorcą (adresatem) gier wideo, tj. konsumentem. Konsumentom oferowane są obecnie liczne nowe produkty, nierzadko
o podobnej tematyce, przez co istnieje ryzyko spadku zainteresowania określonymi grami Grupy na rzecz konkurencji.
Konkurencyjny rynek wymaga zatem pracy nad ciągłym podwyższaniem jakości produktów, a także nad szukaniem nowych nisz
rynkowych i tematów gier, które mogłyby zaciekawić szeroką (rosnącą) grupę odbiorców. Ponadto procesy konsolidacyjne
zachodzące wśród podmiotów konkurencyjnych w stosunku do Grupy mogą doprowadzić do wzmocnienia ich pozycji rynkowej,
a w konsekwencji do osłabienia pozycji Grupy na rynku krajowym i międzynarodowym. Większe podmioty dysponują z reguły
wyższymi budżetami wydawniczymi lub markengowymi, co może mieć istotne znaczenie dla sukcesu gry.
Grupa skutecznie wykorzystuje swoje najważniejsze atuty: doświadczony zespół, ogólnoświatową sieć dystrybucji, przewagę
kosztową, z którą wiąże się niższy próg rentowności w porównaniu do innych, znacznie większych producentów. Płaska struktura
organizacyjna daje z kolei atut elastyczności i szybkości działania oraz sprawności zarządzania. Grupa od połowy 2016 r. tworzy gry
wyłącznie na plaormy nowej generacji (Sony PlayStaon4®, Microso XboxOne®) oraz na PC, a obecnie także na konsole
następnej generacji (next generaon) – PlayStaon5 oraz Xbox X/S, które posiadają wysoki potencjał handlowy.
Ryzyko związane z kanałami dystrybucji gier
Dystrybucja produktów Grupy prowadzona jest kanałami tradycyjnymi (sprzedaż pudełkowa) oraz kanałami cyfrowymi.
W ostatnich latach na całym świecie obserwowany jest wzrost znaczenia kanałów cyfrowych (w szczególności plaorm
internetowych oraz plaorm dedykowanych wybranym konsolom), z czym wiążą się określone czynniki ryzyka. Istnieje ryzyko
ograniczenia dostępu do niektórych plaorm, działających w modelu zakładającym wyłączność. W takich przypadkach grono
potencjalnych odbiorców danej gry może zostać ograniczone, co z kolei może wpłynąć na wysokość przychodów Grupy z dystrybucji
gry za pośrednictwem takiej plaormy. Istnieje ponadto nieznaczne ryzyko zmiany sposobu dystrybucji gier na poszczególne
plaormy, w szczególności w przypadku gier konsolowych, np. przejście z dystrybucji kanałami tradycyjnymi na model
subskrypcyjny, w którym w zamian za stałą opłatę abonamentową graczowi udostępniana jest cała paleta gier. Może to wpłynąć
na poziom przychodów generowanych dla Grupy przez dany tytuł, w szczególności w okresie dostosowawczym po wystąpieniu
zmiany sposobu dystrybucji. Wzrost znaczenia cyfrowych kanałów dystrybucji gier sprzyja nielegalnemu rozpowszechnianiu
produktów Grupy bez jej zgody lub wiedzy. Pozyskiwanie przez konsumentów produktów Grupy w sposób nielegalny może
negatywnie wpłynąć na poziom sprzedaży Grupy oraz jej wyniki nansowe. Istnieje również ryzyko wykluczenia z danej plaormy
cyfrowej w związku z niespełnieniem wszystkich warunków regulaminu korzystania z niej.
Korzystanie przez Grupę z tego rodzaju plaorm związane jest z ryzykiem prawnym wynikającym z konieczności akceptacji ich
regulaminów funkcjonowania, które z reguły poddane są regulacji prawa państw trzecich (obcych porządków prawnych).
W związku z tym Grupa starannie dobiera dostawców plaorm cyfrowych, za pośrednictwem których prowadzi sprzedaż gier,
premiując te podmioty, z którymi łączy Grupę wieloletnia współpraca. Pozwala to istotnie ograniczyć ryzyko wystąpienia w ramach
współpracy z dostawcami takich plaorm cyfrowych nagłych zmian w zasadach współpracy, niekorzystnych dla Grupy, dzięki czemu
Grupa może odpowiednio wcześnie zareagować na ewentualne zmiany zasad współpracy (np. zmiany regulaminów, zmiany
regulacji podatkowych itp.).