Dywidenda
W oparciu o osiągnięte wyniki oraz stabilną sytuację płynnościową Zarząd zarekomendował podział
wypracowanego zysku między akcjonariuszy. Jest to pierwsza dywidenda w historii Spółki i
jednocześnie wyraźny sygnał jej dojrzałości operacyjnej oraz zdolności do tworzenia wartości dla
akcjonariuszy.
CO PRZED NAMI?
Kontynuujemy szeroką strategię rozwoju Cave Crave, obejmującą:
regularne płatne dodatki z nową zawartością,
silne komunikacyjnie wirtualizacje rzeczywistych jaskiń i związanych z nimi historii (obecnie
pracujemy nad odwzorowaniem jaskini Tham Luang),
duże rozszerzenia wprowadzające nowe scenerie, mechaniki oraz zadania.
Naszym celem jest rozwój Cave Crave z „gry o jaskiniach” w szerszą platformę umożliwiającą bezpieczne
doświadczanie trudno dostępnych i/lub niebezpiecznych środowisk. Doświadczenia multiplayer odgrywają
w tej wizji istotną rolę — wspólna eksploracja miejsc znanych z realnych, często dramatycznych wydarzeń
(jak akcja ratunkowa tajlandzkiej drużyny Wild Boars) pokazuje, jak unikalne i angażujące mogą być tego
typu przeżycia. To tylko jeden z wielu kierunków, które planujemy rozwijać w tym i kolejnych latach.
Przygotowujemy premierę naszego trzeciego autorskiego IP — Punch Lunch: Foodtruck Fighter.
Zgodnie z wcześniejszymi założeniami tytuł jest rozwijany równolegle z myślą o szerokiej gamie
platform (PC, Steam Deck, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch), co:
zwiększa jego potencjał sprzedażowy,
ogranicza przyszłe koszty portowania,
pozwala na dywersyfikację źródeł przychodów.
Równolegle pracujemy nad premierą Thief Simulator VR: Heist Crew — naszej autorskiej gry
wieloosobowej osadzonej w uniwersum Thief Simulator. W procesie produkcji wykorzystujemy
doświadczenia zdobyte przy tworzeniu trybu multiplayer w Cave Crave. Zakładamy, że przełoży się to
na:
bardziej dopracowane i satysfakcjonujące doświadczenie sieciowe,
wysoką regrywalność dzięki zastosowaniu proceduralnej generacji poziomów.
Rozwijamy również projekt Cave Crave: Real Spelunking — nowy tytuł kierowany na platformy
Steam, PlayStation, Xbox oraz Nintendo Switch. Gra będzie realistycznym symulatorem spelunkingu,
który udostępni na płaskich ekranach prawdziwe jaskinie znane z trybu turystycznego wersji VR (m.in.
Nutty Putty, Tham Luang i inne) i przeniesie wysoką wiarygodność rekonstrukcji z VR do segmentu
masowego odbiorcy.
RYNEK VR w latach 2026-27
W naszej ocenie wnioski zaprezentowane przez Metę podczas „The State of VR at GDC 2026” potwierdzają
rosnącą dojrzałość rynku VR oraz jego atrakcyjność dla niezależnych producentów gier. Dane za 2025 rok
wskazują na dalszy wzrost wykorzystania urządzeń Quest oraz przychodów platformy Meta Horizon Store.
.