Pobierz materiał i Publikuj za darmo
- MC informuje:
Niemal 80 tysięcy graczy i 10 tysięcy drużyn. Za nami finały turnieju Grarantanna Cup. Poznajcie zwycięzców.
Ostatnie półtora miesiąca było wielkim e-sportowym świętem dla uczniów z całej Polski. W ruch poszły pady, klawiatury i smartfony. Nie zabrakło emocji i rywalizacji w duchu fair-play. Dla nas wszyscy byliście świetni!
Królowie Grarantanny
Grarantanna Cup była pierwszym w Polsce turniejem e-sportowym, w którym za darmo mogli wziąć udział uczniowie z całej Polski. Zorganizowaliśmy go w ramach akcji #zostańwdomu.
- Zależało nam, aby młodym ludziom ciekawie zorganizować czas, który spędzali w domu. Oczywiście, na pierwszym miejscu jest zawsze nauka, ale chcieliśmy im także dostarczyć ekscytującej rozrywki. Jak pokazuje zainteresowanie turniejem – udało się – mówi minister cyfryzacji Marek Zagórski.
Zapisy na zawody ruszyły 1 kwietnia i już wtedy było wiadomo, że idziemy na rekord. Ostatni finał odbył się 16 maja.
- W sumie w całym turnieju wzięło udział 78 542 graczy i 9732 drużyny. To świetny wynik. Spodziewaliśmy się dużego zainteresowania, ale to z jakim się spotkaliśmy przeszło nasze oczekiwania – mówi szef MC.
Przez ostatnie półtora miesiąca zorganizowaliśmy turnieje w czterech grach: Brawl Stars, FIFA 20, League of Legends i Counter-Strike: Global Offensive. Wybór nie był przypadkowy – to jedne z najpopularniejszych gier na świecie.
Przy organizacji współpracowaliśmy z największą na świecie firmą e-sportową – ESL.
Byli z nami znani influencerzy z branży e-sportowej i gamingowej: Maciej „Morgen” Żuchowski, Kinga Kujawska, Kuba „Kubik” Kubiak, Piotr „Izak” Skowyrski, Jarosław „pasha” Jarząbkowski, Damian „Nervarien” Ziaja, Jakub „Kubon” Turewicz i Paweł „Saju” Pawelczak.
Przede wszystkim jednak byli z nami młodzi ludzie z całej Polski.
Counter Strike rządzi
Jakie gry cieszyły się największym zainteresowaniem? W tej kategorii bezapelacyjnie wygrywa Counter Strike Go. W trakcie Grarantanny Cup zagrało w niego 32 454 graczy i 3858 drużyn. Drugie miejsce – League of Legends z 29 944 graczami i 2578 drużynami. W Brawl Stars zagrało 9888 graczy i 3296 drużyn. Na FIFA 2020 postawiło 4256 graczy.
Zawodnicy nie grali tylko dla przyjemności. Stawka była wysoka. Fotele gamingowe, monitory, smartfony, czy słuchawki i myszki – w sumie dla zwycięzców przygotowaliśmy nagrody o łącznej wartości 50 tysięcy złotych!
Skoro był to turniej dla uczniów, w którym reprezentowali swoją szkołę, przygotowaliśmy też coś specjalnego. Najlepsi zawodnicy mogli wygrać dla swojej szkoły pracownię multimedialną ufundowaną przez OSE NASK. W sumie do wygrania było osiem takich pracowni.
Oto, gdzie trafią:
- Zespół Szkół Ponadpodstawowych nr 1 im. rtm. Witolda Pileckiego w Piotrkowie Trybunalskim
- I Liceum Ogólnokształcące w Augustowie
- Zespół Szkół Technicznych w Suwałkach
- III Liceum Ogólnokształcące im. Jędrzeja Śniadeckiego w Jeleniej Górze
- Zespół Szkół Powiatowych im. Stanisława Staszica w Opocznie
- Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Tarnowskich Górach
- Zespół Szkół Nr 2 im. Simona Bolivara w Milejowie
- Zespół Szkół Budowlanych nr 1 w Krakowie
Wielkie brawa dla wszystkich zawodników!
- W trakcie Grarantanny Cup kolejny raz udowodniliśmy, że Polacy są świetni w e-sporcie – mówi minister cyfryzacji Marek Zagórski. – Wyniki turnieju pokazują, że jeszcze długo nic w tej dziedzinie się nie zmieni. I to nas cieszy – dodaje szef MC.
Nie tylko e-sport
Turniej e-sportowy to nie wszystko, co przygotowaliśmy dla uczniów na czas kwarantanny. Grarantanna (już bez Cup) to cykl różnego typu aktywności internetowych - sesje gier fabularnych online, zagadki logiczne, webinary, streamingi, turnieje i konkursy związane z grami oraz kreatywnym wykorzystaniem internetu. Żeby było łatwiej, umieściliśmy je w jednym miejscu – na stronie www.grarantanna.pl
W sumie przygotowaliśmy dwie odsłony Grarantanny.
Pierwsza wzbudziła niespotykane zainteresowanie i to nie tylko uczestników. Pisały o nas media w Japonii, Chinach, Rosji, Hiszpanii, Finlandii, Turcji, Izraelu, Indonezji, we Włoszech, na Węgrzech, czy na Tajwanie. A wszystko dzięki Minecraft! Poza tym 28 tysięcy uczniów rozwiązało zagadki paragrafowe, 15 tysięcy wzięło udział w quizach historycznych, a webinar o tym jak stworzyć grę wideo obejrzało 14 tysięcy osób. W sumie naszą stronę www.grarantanna.pl odwiedziło wtedy niemal 300 tysięcy osób.
W drugiej odsłonie - webinary o Minecrafcie obejrzało ponad 4700 uczniów, a w samą grę zagrało ponad 4400, przeszło 1000 osób wzięło udział w quizach o Polsce, 20 filmów zakwalifikowało się do konkursu w ramach wyzwania #edukatywni2, a odtworzono je ponad 2300 razy. W ramach wyzwania #graniewczytanie otrzymaliśmy 41 prac, które wyświetlono prawie 44 tysiące razy. Odnotowaliśmy ponad 4100 wyświetleń webinarów w ramach kursu dotyczącego gier RPG. Z kolei webinary TSG Class obejrzało ponad 4500 osób.
Jak sami widzicie – działo się!
Jeśli chcecie interesująco spędzić czas, to teraz zapraszamy Was na zajęcia do Klubów Młodego Programisty online ( https://www.facebook.com/KlubMlodegoProgramistyPl/live/ ). Co tydzień prowadzimy bezpłatne warsztaty programowania dla dzieci z klas 1-3 i 4-6. Zainteresowani? Zapraszamy ( https://www.facebook.com/KlubMlodegoProgramistyPl/live/ )!
UWAGA: komunikaty publikowane są w serwisie PAP bez wprowadzania przez PAP SA jakichkolwiek zmian w ich treści, w formie dostarczonej przez nadawcę. Nadawca komunikatu ponosi odpowiedzialność za jego treść – z zastrzeżeniem postanowień art. 42 ust. 2 ustawy prawo prasowe.(PAP)
kom/ jml/
Pobierz materiał i Publikuj za darmo
bezpośredni link do materiału
Data publikacji | 20.05.2020, 11:44 |
Źródło informacji | MC |
Zastrzeżenie | Za materiał opublikowany w serwisie PAP MediaRoom odpowiedzialność ponosi – z zastrzeżeniem postanowień art. 42 ust. 2 ustawy prawo prasowe – jego nadawca, wskazany każdorazowo jako „źródło informacji”. Informacje podpisane źródłem „PAP MediaRoom” są opracowywane przez dziennikarzy PAP we współpracy z firmami lub instytucjami – w ramach umów na obsługę medialną. Wszystkie materiały opublikowane w serwisie PAP MediaRoom mogą być bezpłatnie wykorzystywane przez media. |