Newsletter

Nauka i technologie

Psycholog mediów do rodziców: pytajcie i rozmawiajcie, co młodzież ogląda w mediach

01.06.2022, 15:29aktualizacja: 01.06.2022, 15:49

Pobierz materiał i Publikuj za darmo

W trakcie pandemii młodzież spędzała średnio ponad 16 godz. w tygodniu, korzystając z mediów społecznościowych, ponad 14 godz. - oglądając filmy i seriale, oraz prawie 8 godz. grając w gry - podsumowali badacze z Polski i Holandii. Ostrzegają, że na młodzież wpływa nie tylko czas przed ekranem, ale i oglądane treści.

Zespół naukowców i studentów z Uniwersytetu SWPS oraz z Vrije Universiteit Amsterdam (VU) i Universiteit van Amsterdam (UvA) w Holandii zbadał związki pomiędzy korzystaniem z mediów i pokazywanych w nich treści: prospołecznych lub antyspołecznych - a dobrostanem psychicznym ponad 400 adolescentów. Badanie przeprowadzono na przełomie 2020 i 2021 r. Jego wyniki przedstawiono w maju w trakcie webinaru “Media, młodzież i dobrostan”, organizowanego przez Uniwersytet SWPS.

Dlaczego media i młodzież?

Badaczka psychologii mediów z Vrije Universiteit w Amsterdamie oraz University of Amsterdam i współautorka badania, Ewa Międzobrodzka, podkreśliła wagę okresu adolescencji.

"Jest to szczególnie wrażliwy okres rozwojowy, w którym korzystanie z mediów przez młodzież może się wiązać zarówno z możliwościami, jak i z zagrożeniami” - powiedziała.

Dodała, że media mogą oddziaływać na młodzież w różny sposób, w zależności od płci, wieku czy kontekstu. Międzobrodzka powołała się na badanie, opublikowane w marcu b.r. w "Nature Communications" przez badaczy z Wielkiej Brytanii. Pokazało ono, że - jeśli chodzi o satysfakcję z życia - szczególnie wrażliwe na efekty mediów społecznościowych mogą być dziewczynki w wieku między 12 a 13 r. oraz chłopcy między 14 a 15 rokiem życia oraz zarówno chłopcy, jak i dziewczęta ok. 19 roku życia.

"Szczególnie w tych okresach należy zwrócić uwagę na to, w jaki sposób młodzież korzysta z mediów - powiedziała Międzobrodzka.

Wrażliwość nastolatków na efekty korzystania z mediów może być związana z rozwojem mózgu oraz z różnicami indywidualnymi w ich osobowości.

"Mózg w okresie adolescencji jest szczególnie wrażliwy na nagrody, których dostarczają mu ‘lajki’ w mediach społecznościowych i inne pozytywne wzmocnienia w grach. W zależności od kontekstu ta wrażliwość młodzieży może nieść ze sobą szanse i zagrożenia. Z jednej strony pozytywna informacja zwrotna może ułatwiać młodzieży szybką naukę (na przykład jak rozwiązać dany problem w grze). Z drugiej strony ta wrażliwość może stwarzać ryzyko uzależnienia" - zauważyła Ewa Międzobrodzka.

"Istnieją pewne wzorce osobowości, które wyznaczają predyspozycje do uzależnień. Niektóre osoby mogą być najbardziej narażone na możliwe negatywne skutki korzystania z mediów” - dodał dr Jacek Buczny, współautor badania, psycholog osobowości i specjalista w zakresie samoregulacji zachowania z Vrije Universiteit Amsterdam i Uniwersytetu SWPS.

Media, młodzież i dobrostan

Badana młodzież oceniała, że więcej czasu w mediach społecznościowych, grach i filmach spędza w weekendy, niż w ciągu tygodnia. Badani deklarowali, że w mediach społecznościowych spędzają średnio 16 godzin tygodniowo.

Ale nie częstość korzystania z mediów była głównym przedmiotem badania. Badaczy interesowało zwłaszcza to, jakie treści młodzież oglądała w czasie pandemii, i jaki może mieć to związek z dobrostanem młodzieży. Badacze skupili się na dwóch rodzajach przekazu: prospołecznym (ukazującym np. wzajemną pomoc i empatię) oraz antyspołecznym (ukazującym np. przemoc, kradzież, kłamstwo).

Okazało się, że badana młodzież była częściej eksponowana w mediach na treści prospołeczne, niż antyspołeczne. Jednak to treści antyspołeczne miały większe znaczenie dla ich dobrostanu w trakcie pandemii.

Jeżeli dziecko wychodzi na ulicę, to rodzice zazwyczaj pytają, gdzie idzie, z kim chce się spotkać, o której wróci. Posadzenie dziecka przed komputerem czy komórką nie sprawia, że jest ono bezpieczne. Fizycznie – tak, ale psychicznie jest wystawione na ryzyko – ma dostęp do wszelkich rodzajów treści

U przebadanych uczniów szkół średnich zaobserwowano, że częstsze korzystanie z mediów antyspołecznych wiązało się z niższym ogólnym zadowoleniem z życia i zadowoleniem z funkcjonowania w szkole, obniżoną jakością snu i opóźnieniem godziny zasypiania - wylicza Małgorzata Biesiadecka, współautorka badania z Badawczego Koła Studentów Psychologii Uniwersytetu SWPS. Częsta ekspozycja na treści antyspołeczne wiąże się też z problemami z samokontrolą, co może objawić się gorszym poziomem realizacji celów i mniej efektywnym wykorzystaniu czasu.

Natomiast częste korzystanie z mediów prospołecznych korelowało pozytywnie z oceną jakości relacji z przyjaciółmi: im częstszy kontakt z treściami pozytywnymi, tym lepsze relacje opierające się na pomaganiu i dobrej zabawie. Młodzież wykorzystywała media społecznościowe, aby pozostać w kontakcie z przyjaciółmi, co jest to szczególnie ważne w kontekście lockdownu, kiedy było przeprowadzone badanie.

Wyniki badań, przedstawione podczas webinaru na temat mediów i młodzieży, komentowało dwóch ekspertów: dr hab. Łukasz D. Kaczmarek, profesor Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza i kierownik laboratorium “Positive Gaming & Streaming Psychophysiology Lab” oraz dr Konrad Maj, psycholog społeczny z Uniwersytetu SWPS, inicjator oraz kierownik Centrum Innowacji HumanTech.

Według prof. Kaczmarka wyniki te są zgodne z ogólnym ‘efektem negatywności’, jaki można zaobserwować w funkcjonowaniu człowieka: treści negatywne mają silniejszy efekt, niż treści pozytywne.

Natomiast dr Maj zauważył, iż fakt, że jesteśmy w mediach społecznościowych narażeni na treści antyspołeczne, może pozostawać poza naszą kontrolą.

"Jeśli zostajemy w jakiś sposób skategoryzowani przez algorytm, to możemy wpaść w pułapkę treści antyspołecznych" - powiedział.

Podczas webinaru eksperci dyskutowali, jak odpowiedzialnie korzystać z mediów i rozmawiali m.in. o „hipotezie zastąpienia”.

„Jeśli człowiek siedzi 16 godzin tygodniowo w mediach społecznościowych, to nie robi wielu innych rzeczy, które mógłby robić, np. uprawiać sport, spotykać się z przyjaciółmi itd. Musimy wziąć pod uwagę, że jest to koszt, którego nie widać. Co z tego, że ludzie nie cierpią? Ale być może nie zyskują czegoś, co mogliby zyskiwać” - zauważył dr Konrad Maj.

Z badania dobrostanu w pandemii wynika też, że około 8 godzin tygodniowo młodzież spędza na grach komputerowych. Dr hab. Kaczmarek przypomniał, iż z większości badań wynika, że problemem nie jest sam czas korzystania z gry. Liczy się natomiast sposób, w jaki się z niej korzysta. Jeśli gra się dla przyjemności, a nie pod wpływem wewnętrznego przymusu, to "nawet jeżeli osoba gra długo, to jej to nie szkodzi". Kaczmarek odwołał się do własnych badań dotyczących mobilnej gry Pokemon Go. Granie w nią - jak mówił - daje dużo korzyści, ale "ci, którzy grają w sposób kompulsywny, tracąc kontrolę, skarżą się na bóle somatyczne oraz na problemy ze wzrokiem".

Prof. Kaczmarek rozwija nurt pozytywnego gamingu, w którym stara się lepiej zrozumieć korzyści wynikające z zaangażowania w gry komputerowe. Jak podkreślił - „wielu rodziców traktuje komputer jako środowisko, które jest bezpieczne. Wiemy, że tak nie jest” - powiedział. Treści, do których młodzież ma dostęp w internecie, np. te, które udostępnia choćby Youtube, są "niedostosowane do wielu dzieciaków".

„Rodzice, pytajcie się i patrzcie, co dzieci robią w świecie nowych mediów” - zaapelował ekspert.

Zaznaczył, że "jeżeli dziecko wychodzi na ulicę, to rodzice zazwyczaj pytają, gdzie idzie, z kim chce się spotkać, o której wróci". Posadzenie dziecka przed komputerem czy komórką nie sprawia, że jest ono bezpieczne. "Fizycznie – tak, ale psychicznie jest wystawione na ryzyko – ma dostęp do wszelkich rodzajów treści" - doprecyzował prof. Kaczmarek.

"Jednak z nastolatkiem nie można rozmawiać dokładnie tak samo, jak z dzieckiem - zauważyła Ewa Międzobrodzka. - Nastolatek przechodzi okres buntu i jest duża szansa, że kiedy mu się czegoś zabroni, zrobi dokładnie odwrotnie, niż go prosi rodzic. Oczywiście warto wspólnie z nastolatkiem ustalić, ile godzin dziennie może np. grać na komputerze, pokazując mu jednocześnie możliwe negatywne skutki zbyt długiego grania dla jego dobrostanu: jeśli będziesz zbyt długo grać, pójdziesz później spać, nie wyśpisz się, spóźnisz się do szkoły, będziesz mieć mniej energii w ciągu dnia i będziesz mniej uważny na lekcji".

"Przede wszystkim ważne jest rozmawianie z nastolatkami i interesowanie się tym, w co grają, jakie są ich ulubione seriale, itp. Nasze badanie pokazało, że treści oglądane przez młodzież w mediach mogę mieć duże znaczenie dla ich dobrostanu" - podkreśliła Międzobrodzka.

Badanie zostało przeprowadzone w ramach współpracy Ewy Międzobrodzkiej i dr Jacka Bucznego z zespołem studentów z Badawczego Koła Studentów Psychologii Uniwersytetu SWPS, w skład którego weszli: Gniewomir Jachlewski, Małgorzata Biesiadecka, Michalina Tańska, Jakub Piaskowski, Joanna Helska, Karolina Sieradzka, Paulina Dadej, Aleksandra Gaj.

Źródło informacji: PAP MediaRoom

Pobierz materiał i Publikuj za darmo

bezpośredni link do materiału
Data publikacji 01.06.2022, 15:29
Źródło informacji Nauka w Polsce
Zastrzeżenie Za materiał opublikowany w serwisie PAP MediaRoom odpowiedzialność ponosi – z zastrzeżeniem postanowień art. 42 ust. 2 ustawy prawo prasowe – jego nadawca, wskazany każdorazowo jako „źródło informacji”. Informacje podpisane źródłem „PAP MediaRoom” są opracowywane przez dziennikarzy PAP we współpracy z firmami lub instytucjami – w ramach umów na obsługę medialną. Wszystkie materiały opublikowane w serwisie PAP MediaRoom mogą być bezpłatnie wykorzystywane przez media.

Newsletter

Newsletter portalu PAP MediaRoom to przesyłane do odbiorców raz dziennie zestawienie informacji prasowych, komunikatów instytucji oraz artykułów dziennikarskich, które zostały opublikowane na portalu danego dnia.

ZAPISZ SIĘ

Akademia
Komunikacji

Prowadzimy szkolenia oraz warsztaty dla mediów, biznesu, samorządów i instytucji. Oferujemy szkolenia indywidualne i grupowe w zakresie m.in. wystąpień publicznych, zarządzania kryzysowego, cyberbezpieczeństwa, przeciwdziałania dezinformacji.