Pobierz materiał i Publikuj za darmo
„Gaming to bez wątpienia ważna część warszawskiej giełdy. Na Głównym Rynku GPW i NewConnect mamy notowanych blisko 80 spółek z sektora gamedev. Naturalną koleją rzeczy jest to, że chcemy edukować inwestorów, aby mogli podejmować bardziej świadome decyzje inwestycyjne ze zrozumieniem dla branży, w którą inwestują” – informował Dariusz Mejszutowicz, wicedyrektor Działu Rynku Pierwotnego na GPW.
Jedną z dyskusji zatytułowano „Pracownicy w branży gamedev jako zasób spółki”. (gamedev to skrót od ang. game development, czyli tworzenia gier).
„Pracownicy są najważniejsi. Wartość spółki to osoby, które w niej pracują, fundament, na którym firma stoi” – przekonywał Paweł Waszak z Dark Point Games.
Również Piotr Gamracy z Vivid Games zauważył, że pracownicy wpływają na wartość spółki.
„Oczywiście wiele zależy od tego, na jakim etapie życia jest firma. Start projektu i informowanie, że pracują nad nim ludzie znani w branży, z sukcesami na koncie, to minimalizacja ryzyka i czytelny sygnał dla inwestorów. Jednak w rozrośniętych spółkach pojawia się tendencja do patrzenia na pracownika jako na koszt” – zauważył Piotr Gamracy.
„Na wyceny rynkowe nie wpływa tylko suma osób znanych nazwisk, ważna jest umiejętność współpracy całego zespołu”- dodał Andrzej Blumenfeld z Far From Home.
Dla Łukasza Rosińskiego z VARSAV Game Studio najważniejsze jest utrzymywanie głównego składu zespołu, który warto chronić za wszelka cenę. Według niego wypróbowany pracownik to nie koszt, a inwestycja. „2/3 naszego zespołu zna się od 8-10 lat, to największa wartość firmy. Wiemy, jak kto pracuje, na czym się zna, wiemy, w których obszarach się uzupełniamy” – wtórował mu Paweł Waszak z Dark Point Games.
Przez ostatnie 10 lat polski rynek twórców gier odnosił sukcesy, były udane projekty, więc inwestorzy zobaczyli, że można odnieść globalny sukces. Na rynku gamedev pojawił się kapitał. Ułatwiło to powstawanie spółek.
„Czy na rynku jest wystarczająca liczba pracowników? – nie, ale tak jest na całym świecie. Brakuje ludzi, bo branża rośnie i będzie rosła. Dlatego ważna jest edukacja, kształcenie twórców gier, szkolenie talentów” – stwierdził Piotr Gamracy.
Po pandemii rynek informatyczny, także gamedev, stał się rynkiem globalnym. Przestało mieć znaczenie miejsce wykonywania pracy. Piotr Gamracy zwrócił uwagę, że dla firm mających dojrzały produkt, model pracy nie ma znaczenia, ale studia dopiero zaczynające działalność, muszą wiele się nauczyć. Pojawiają się proste trudności, np. strefy czasowe, w których mieszkają zdalni pracownicy, ale i dostawy sprzętu służbowego czy realizacja benefitów - typu pakiety zdrowotne czy sportowe.
„Trzy lata pracujemy tylko zdalnie. Oczywiście, pojawia się zagadnienie integracji zespołu i tworzenia ducha grupy. Staramy się je realizować. Wspieranie poczucia jedności i integracja zespołu to wyzwanie” – przekonywał Andrzej Blumenfeld.
Branża gamedev przez ekspertów zgodnie została zaliczona do tzw. rynku pracownika. Firmy deklarują, że będą zatrudniać nowych pracowników. Kultura pracy i jej warunki mają być bardzo dobre. Poza tym branża ma stale się rozwijać.
„Duże firmy tworzące gry, chcąc nie chcąc, stają się korporacjami, a to nie odpowiada wielu osobom, więc rozpoczynają pracę na własny rachunek, tworząc kolejne studia” – zauważył Łukasz Rosiński.
Według ekspertów nadchodzący rok może okazać się przełomowym dla twórców gier. Wiele premier zapowiadanych na 2022 r., m.in. z powodu pandemii, zostało przełożonych na 2023 r. Na zagęszczenie nowych tytułów nakłada się inflacja. A przecież gracz ma ograniczony czas i pieniądze do wydania na gry. To może zweryfikować rynek.
Rozwój rynku gamedev był tematem kolejnego panelu konferencji „Gaming na Giełdzie” zatytułowanego „O strukturze gamedevu w Polsce”. Trudne otoczenie biznesowe i geopolityczne ma wpływ na rosnącą inflację. Tym samym wzrastają koszty produkcji gier. A to oznacza, że w mającym obfitować w premiery 2023 r. twórcy gier dokonają selekcji i ograniczą się do tworzenia wyselekcjonowanych, najlepszych gier, choć i tak poziom rozwoju twórców gier jest olbrzymi.
„Założyliśmy jedną premierę w tygodniu, więc ogranicza nas kalendarz, musimy dostosować liczbę premier do liczby tygodni w roku. Podejmujemy różne tematyki gier, dotychczas dla nas nietypowe. Nie wiemy na 100 proc., który projekt zaskoczy” – przekonywał Krzysztof Kostowski z PlayWay.
Michał Pietrzkiewicz ze Starward Industries podkreślał rolę działań marketingowych w procesie tworzenia gry.
„W pandemii powstało wiele projektów nieuwzględniających głosu graczy. Marketing nie uczestniczył w tworzeniu gry, co nie ułatwia sprzedaży” – przekonywał Michał Pietrzkiewicz.
Andrzej Blumenfeld z Far From Home wspomniał, że twórcy gier przede wszystkim chcą zrobić grę, bo w tym są dobrzy, na tym się znają, jednocześnie zapominając o marketingu.
„Działania marketingowe należy zaczynać jak najwcześniej, w momencie pojawienia się pomysłu na grę. Wtedy powstaje produkt, który łatwiej sprzedać. W tym roku na świecie odbyło się już 12 tys. premier gier. Wsparcie specjalistów od marketingu staje się niezbędne przy tak dużej liczbie nowości” – powiedział Andrzej Blumenfeld.
Michał Pietrzkiewicz zauważył, że marketing to kolejne koszty, więc niewielkie firmy działają według przekonania, że „dobry projekt sam się sprzeda”, co sprawdza się rzadko.
„Obecnie inwestorzy są ostrożni, czekają na efekty inwestycji. Studia tworzące gry stają więc przed wyborem: rozwijać produkt, czy inwestować w marketing?” – informował Michał Skuza z domu maklerskiego Trigon.
W utrzymaniu wzrostów w sektorze gamedev dużą rolę może odegrać technologia. Zwłaszcza sztuczna inteligencja i automatyzacja, które odciążą pracowników, wyręczając ich w powtarzalnych czynnościach.
Eksperci zgodzili się, że 2023 r. może być trudny dla branży gamedev. Będzie można obserwować konsolidację sektora, poznać efekty wcześniejszych przejęć, zaobserwować wyjątkowo dużo premier. A to wszystko w środowisku rosnących kosztów.
Źródło informacji: PAP MediaRoom
Pobierz materiał i Publikuj za darmo
bezpośredni link do materiału
Data publikacji | 08.12.2022, 12:46 |
Źródło informacji | PAP MediaRoom |
Zastrzeżenie | Za materiał opublikowany w serwisie PAP MediaRoom odpowiedzialność ponosi – z zastrzeżeniem postanowień art. 42 ust. 2 ustawy prawo prasowe – jego nadawca, wskazany każdorazowo jako „źródło informacji”. Informacje podpisane źródłem „PAP MediaRoom” są opracowywane przez dziennikarzy PAP we współpracy z firmami lub instytucjami – w ramach umów na obsługę medialną. Wszystkie materiały opublikowane w serwisie PAP MediaRoom mogą być bezpłatnie wykorzystywane przez media. |